Index of /atarilibrary/atari_cd09/CLASSICS/ANWENDER/GDVEKTOR
Name Last modified Size Description
Parent Directory 11-May-2007 21:24 -
ATARI.PI3 25-Nov-1995 06:03 31k
BEISPIEL.GFA 25-Nov-1995 06:03 2k
GD.PI3 25-Nov-1995 06:03 31k
GDVEKTOR.DAT 25-Nov-1995 06:03 9k
GDVEKTOR.PRG 25-Nov-1995 06:03 64k
GDVEKTOR.RSC 25-Nov-1995 06:03 19k
GFA.PI3 25-Nov-1995 06:03 31k
INFO.MIF 25-Nov-1995 06:03 1k
OBJEKT/ 11-May-2007 21:24 -
SEQUENZ/ 11-May-2007 21:24 -
SYSTEM.DAT 25-Nov-1995 06:03 16k
TEST.ANI 25-Nov-1995 06:03 37k
README G&D Vektor Animation 2.50 Herne 1, den 01.04.90
Dieses Programm dient der Animation von 3D-Drahtobjekten. Es erm”glicht die
Konstruktion eines Objektes und das Zusammenstellen einer Animations-
sequenz. Die Animation kann in eigenen GFA-BASIC Programmen verwendet
werden.
!! Sollten Sie sich das erste Mal mit diesem Programm besch„ftigen,
!! empfehlen wir folgene Schritte:
!! -OBJEKT LADEN -ATARI.OBJ
!! -SEQUENZ LADEN -ATARI.SEQ
!! -ANIMATION STARTEN
!! -OBJEKT LADEN -GFA.OBJ
!! -SEQUENZ LADEN -GFA.SEQ
!! -ANIMATION STARTEN
!! -OBJEKT LADEN -GD.OBJ
!! -SEQUENZ LADEN -GD.SEQ
!! -ANIMATION STARTEN
!! Das mžte Ihnen einen guten Eindruck von der Leistungsf„higkeit
!! des Programms vermitteln...
So, nun gehts los:
!! Ein Objekt kann aus maximal 16 Punkten und 112 Linien bestehen !
!! Das Programm kann keine einzelnen Punkte animieren, sondern nur Linien.
!! Unter dem Menuepunkt DIVERSE EINSTELLUNGEN k”nnen Sie festlegen, ob
!! Sie sich bei der Bedienung des G&D VEKTOR Programms als ANFŽNGER oder
!! als EXPERTE fhlen. Sollten Sie ANFŽNGER sein, so sind NUR DIE unver-
!! zichtbaren Optionen bzw. Menuepunkte fr Sie anw„hlbar, die Sie zum
!! Konstruieren und Animieren eines Objektes unbedingt ben”tigen. Dadurch
!! werden Sie nicht durch zu spezielle Ausdrcke verwirrt.
Die Hauptoberfl„che von G&D VEKTOR besteht aus der obligatorischen Menue-
Leiste sowie den folgenden 3 Fenstern:
1) Das PUNKTE-Fenster
Hier geben Sie die Koordinaten der Punkte ein und bestimmen, aus wieviel
Punkten ihr Objekt bestehen soll.
Der Button AUTOMATISCHE NEUZEICHNUNG legt fest, ob das Objekt im Fenster
OBJEKT bei jeder Žnderung neu aufgebaut wird oder erst nach dem Verlas-
sen des PUNKTE-Fensters.
Wenn Sie den Button SET anklicken, so k”nnen Sie die Zahl, die sie im
Feld neben dem Button eingestellt haben, durch Anklicken der Koordi-
naten einsetzen. So ist es leicht m”glich, mehrere Punkte mit den sel-
ben Koordinaten zu versehen, ohne sie umst„ndlich eingeben zu mžen.
Sie beenden den SET-Modus durch erneutes Anklicken des Buttons.
2) Das LINIEN-Fenster
Hier verbinden Sie bereits eingegebene Punkte miteinander. Wollen Sie
z.B. die Punkte 4 und 13 verbinden, so gehen Sie 13 Punkte in der Hori-
zontalen nach rechts und 4 Punkte nach oben und setzen hier einen
Punkt. Also immer die gr”žte Zahl unten und die kleinere rechts!
3) Das OBJEKT-Fenster
Hier sehen Sie das Objekt, das Sie gerade zusammmenbasteln. Es ist zu
beachten, daž die hier dargestellte Ansicht des Objektes aus Grnden
der šbersichtlichkeit von der Ansicht bei der Animation abweicht.
Das Anw„hlen des MAXIMALE-GR™žE FELDES erm”glicht die direkte Fest-
setzung der Anfangskoordinaten der Animationssequenz. So k”nnen Sie
leicht Objekt und Hintergrund aufeinander abstimmen. Einfach gesagt
beginnt die Animation genauso, wie Sie es hier sehen.
Sie verlassen diesen Modus durch erneutes Anw„hlen des MAX.-GR.-Feldes
oder durch ESC.
Das Punkte-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'P'. Verlassen durch
Anklicken des Schliežfeldes oder RETURN.
Das Linien-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'L'. Verlassen durch
Anklicken des Schliežfeldes oder ESC.
Das Objekt-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken des MAX-GR-Feldes oder
durch 'O'. Verlassen durch erneutes Anklicken des MAX-GR.Feldes oder durch
ESC.
Nun zur Menueleiste:
DESK
G&D VEKTOR
DISK
OBJEKT/SEQUENZ LADEN/SPEICHERN
L„dt bzw. speichert ein Objekt oder eine Animations-Sequenz.
OBJEKT ALS PICTURE SPEICHERN
Speichert das Objekt in der aktuellen Perspektive im Screen-Format
(32000 Bytes) auf Diskette.
ANIMATION SPEICHERN
Speichert die komplette Animation zur Verwendung in eigenen Programmen.
Ein Beispiel-Programm zur Weiterverwendung befindet sich unter dem Namen
BEISPIEL.GFA auf Diskette.
PROGRAMM BEENDEN
Ich glaube, hierzu mssen wir nichts n„heres sagen.
ANIMATION
HINTERGRUND OPTIONEN
Nach dem Anw„hlen dieses Menueeintrags erscheint eine Box, in der
verschiedene Einstellungen bezglich des Animationshintergrundes
get„tigt werden k”nnen. Es ist n„mlich m”glich, ein im DEGAS (".PI3")
oder SCREEN-Format (".PIC",".DOO") abgespeichertes Bild zu laden und als
Animationshintergrund zu verwenden. Die Buttons AKTIV und INAKTIV legen
fest, ob der geladene Hintergrund in der Animation verwendet werden soll.
Die Buttons WEIž bzw. SCHWARZ legen die Farbe des Hintergrundes fest.
Mit HINTERGRUND L™SCHEN wird das Bild aus dem Speicher gefetzt.
!! Der Name des Hintergrund-Files wird beim Speichern des Objektes eben-
!! falls mit abgespeichert. Beim sp„teren Laden des Objektes haben Sie dann die
!! die Wahl, ob der Hintergrund ebenfalls geladen werden soll.
SEQUENZ BESTIMMEN
Hier erstellen Sie die Bewegungsabfolge, mit der das Objekt sp„ter
animiert wird. Eine Sequenz kann aus maximal 10 Einzelbewegungen
bestehen. Diese Einzelbewegungen sind im oberen Teil des Fensters durch
4 Icons dargestellt, die Sie an die jeweilige Position der UNTERSTEN
10er Reihe schieben.
Sie bedeuten nacheinander:
-Drehung um die x-Achse mit Verschiebung
-Drehung um die y-Achse " "
-Drehung um die z-Achse " "
-Reine Verschiebung
Durch Anklicken einer Position der UNTEREN Zehnerreihe k”nnen Sie die
folgenden Parameter eingeben:
-Die Verschiebungsrichtung,
(X Y Z)
-Die Startposition (bezogen auf die Verschiebungsrichtung)
(VON:___)
-Die Endposition
(BIS:___)
-Den Winkel der Drehung um die mit dem Icon gew„hlte Achse.
(WINKEL:___), sofern Sie keine reine Verschiebung gew„hlt haben.
Wenn Sie die rechte Mausquaste krcken wird die jeweilige Position
gel”scht bzw. vernichtet bzw. ausgemerzt!
WICHTIG:
-Verschiebungen sollten stets auf einander abgestimmt
sein,um Sprnge in der Animation zu vermeiden!
Sofern Sie nicht im Anf„nger-Modus arbeiten, befindet sich ber der
gerade besprochenen 10er Reihe noch eine weitere (schmalere) Reihe, in
der sich die W”rter EINZEL oder GESAMT befinden. Wenn Sie eine Position
dieser Reihe anklicken, so k”nnen Sie festlegen, welche Punkte des
Objektes in diesem Teil der Sequenz animiert werden sollen.
Ein Beispiel:
Ihr Objekt sind zwei Quadrate, von denen das eine aus den Punkten
1,2,3 und 4 besteht, das andere aus 5,6,7 und 8. Sie m”chten, daž sich
das erste Quadrat nach oben verschiebt, danach das 2. nach unten und
schliežlich beide zusammen nach links. Dazu besetzen Sie die ersten drei
Positionen der unteren 10er Reihe mit Verschiebe-Icons (das 4.). Nun
klicken Sie jeweils die darber befindlichen Boxen an. An der ersten
Position aktivieren Sie die Punkte 1-4, denn Sie wollen ja nur das
eine Quadrat animieren. An der zweiten Position klicken Sie nur die
Punkte 5-8 an und schliežlich in der dritten Box alle, denn das gesamte
Objekt (also die beiden Quadrate) soll animiert werden.
!! Die Einzelbewegungen mžen relativ zum Gesamtobjekt angegeben werden:
!! Schauen Sie sich z.B. die Sequenz bzw. das Objekt ATARI an. Hier wird
!! zun„chst das gesamte Objekt auf der Y-Achse von 0 nach 100 geschoben.
!! Dann dreht sich das 'T' zurck an seine Ursprungsposition. Fr diese
!! Drehung wird nun nicht etwa die Verschiebung 100 nach 0 eingegeben, wie
!! es normal, verst„ndlich und einfach w„re. Stattdessen, weil relativ
!! zum Gesamtobjekt, 0 nach -100. Auch die n„chste Position, das 'I',
!! wird wieder von 0 bis -100 verschoben. Wir sind selbst nicht besonders
!! begeistert davon, aber momentan geht es nicht anders...
ANIMATION STARTEN
Ein sehr interessanter Menuepunkt. Das Ziel aller Mhlen und Entb„rungen
wartet hier. Nur ein Fenster trennt Sie von DEM Erlebnis Ihres Lebens.
Die Animation wird zun„chst berechnet. Angezeigt wird hier:
-die gew„hlte Geschwindigkeit der Animation
-die Anzahl der Animationssequenzen (max. 10)
Das Programm benutzt zwei verschiedene Zeichenmethoden. Die schnellere
ALINE Methode wird aber nur verwendet, wenn das Objekt zu keiner Zeit
ganz oder teilweise den Bildschirm verl„žt. Kann sie nicht verwendet
werden, so erscheint in der Berechnungsbox die Meldung "ALINE nicht
m”glich" und die reale X bzw. Y Bildschirm-Koordinate (X:0-639,Y:0-399).
Die Berechnung kann durch Tastendruck abgebrochen werden.
Schliežlich beginnt die Animation. Das Drcken der Taste
P h„lt die Animation an, S erm”glicht das Abspeichern des momentanen
Bildes. Jede andere Taste bricht die Animation ab.
GESCHWINDIGKEIT ŽNDERN
Hier legen Sie eine Geschwindigkeit von 1-7 fr die Animation fest.
OBJEKT
OBJEKT L™SCHEN
L”scht das Objekt (Punkte & Linien).
OBJEKT STRECKEN/STAUCHEN
Das Objekt wird gestreckt bzw. durch Eingabe eines Faktor von 0-1 ge-
staucht. Sollte eine der angew„hlten Ver„nderungen (X,Y,Z) nicht m”glich
sein, so erscheint eine Alert-Box, in der Sie bestimmen k”nnen, ob die
anderen (m”glichen) Ver„nderungen trotzdem durchgefhrt werden sollen.
NUMERIERUNG BESTIMMEN
Hier legen Sie fest, welche Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster nu-
meriert werden sollen (sofern Sie den Menuepunkt PUNKTE NUMERIEREN
aktiviert haben). Das erh”ht bei gr”žeren Objekten die šbersicht.
PUNKTE NUMERIEREN
Numeriert die Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster.
KOORDINATENKREUZ
Blendet ein Koordinatenkreuz im OBJEKT-Fenster ein.
VON VORNE,OBEN,RECHTS
Legt die Ansicht des Objekte im OBJEKT-Fenster fest.
DIVERSES
ALLG. INFOS/OPTIONEN
Hier sehen Sie einmal, wieviel freien Speicher Sie noch haben.
Desweiteren k”nnen Sie hier festlegen, ob bei der Animation die schnel-
len ALINE-Routinen verwendet werden sollen. Hier kann es unter Umst„n-
den zu Problemen kommen.
Schliežlich legen Sie hier fest, wie Eingangs bereits erw„hnt, ob Sie
ANFŽNGER oder EXPERTE in der Bedienung des G&D VEKTOR Programms sind.
BITTE HELFEN SIE MIR
Hier k”nnen Sie sich dieses README-File anschauen oder das File mit
aktuellen Versions„nderungen.
BLITTER
Hier k”nnen Sie den BLITTER ein- bzw. ausschalten.
(Waaas, ausschalten?!?...Niemals!!!)
Fast alle Menuepunkte k”nnen auch ber die Tastatur angew„hlt werden.
Das Programm hat eine Fehlerabfangroutine, die beim Auftreten eines Fehlers
zwei M”glichkeiten l„žt:
SAVE speichert die aktuelle Sequenz bzw. das aktuelle Objekt.
CONT versucht, das Programm weiterzufhren, was je nach Art des Fehlers zu
Komplikationen fhren kann.
Natrlich sind der Abfangroutine Grenzen gesetzt.
Das Programm l„dt beim Start automatisch ein Objekt mit dem Filenamen
OBJEKT.OBJ und eine Sequenz mit dem Filenamen SEQUENZ.SEQ, sofern Sie sich
in den dazugeh”rigen Ordnern (OBJEKT bzw. SEQUENZ) befinden.
G&D VEKTOR ist auf allen TOS-Versionen 1.0-1.4 lauf„hig. 512 KB reichen
(meistens) aus. Es findet seinen Pfadnamen selbst, kann also in jedem
beliebigen Ordner stehen oder im Wurzelverzeichnis.
Bitte lesen Sie auch das Read_me-File README.25x, weil wir (fies wie wir
sind) noch einige Ver„nderungen nachtr„glich eingebaut haben!
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G&D-Software
Baueracker 15a
4690 Herne 1
Tel.:02323/68512