Index of /atarilibrary/atari_cd09/CLASSICS/ANWENDER/GDVEKTOR

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README G&D Vektor Animation 2.50                      Herne 1, den 01.04.90
 
Dieses Programm dient der Animation von 3D-Drahtobjekten. Es erm”glicht die
Konstruktion eines Objektes und das Zusammenstellen einer Animations-
sequenz. Die Animation kann in eigenen GFA-BASIC Programmen verwendet
werden.

!! Sollten Sie sich das erste Mal mit diesem Programm besch„ftigen, 
!! empfehlen wir folgene Schritte:

!! -OBJEKT LADEN -ATARI.OBJ
!! -SEQUENZ LADEN -ATARI.SEQ
!! -ANIMATION STARTEN

!! -OBJEKT LADEN -GFA.OBJ
!! -SEQUENZ LADEN -GFA.SEQ
!! -ANIMATION STARTEN

!! -OBJEKT LADEN -GD.OBJ
!! -SEQUENZ LADEN -GD.SEQ
!! -ANIMATION STARTEN

!! Das mžte Ihnen einen guten Eindruck von der Leistungsf„higkeit
!! des Programms vermitteln...

So, nun gehts los:

!! Ein Objekt kann aus maximal 16 Punkten und 112 Linien bestehen !
!! Das Programm kann keine einzelnen Punkte animieren, sondern nur Linien.

!! Unter dem Menuepunkt DIVERSE EINSTELLUNGEN k”nnen Sie festlegen, ob 
!! Sie sich bei der Bedienung des G&D VEKTOR Programms als ANFŽNGER oder
!! als EXPERTE fhlen. Sollten Sie ANFŽNGER sein, so sind NUR DIE unver-
!! zichtbaren Optionen bzw. Menuepunkte fr Sie anw„hlbar, die Sie zum
!! Konstruieren und Animieren eines Objektes unbedingt ben”tigen. Dadurch
!! werden Sie nicht durch zu spezielle Ausdrcke verwirrt.                        

Die Hauptoberfl„che von G&D VEKTOR besteht aus der obligatorischen Menue-
Leiste sowie den folgenden 3 Fenstern:
 1) Das PUNKTE-Fenster
    Hier geben Sie die Koordinaten der Punkte ein und bestimmen, aus wieviel
    Punkten ihr Objekt bestehen soll.
    Der Button AUTOMATISCHE NEUZEICHNUNG legt fest, ob das Objekt im Fenster
    OBJEKT bei jeder Žnderung neu aufgebaut wird oder erst nach dem Verlas-
    sen des PUNKTE-Fensters.
    Wenn Sie den Button SET anklicken, so k”nnen Sie die Zahl, die sie im
    Feld neben dem Button eingestellt haben, durch Anklicken der Koordi-
    naten einsetzen. So ist es leicht m”glich, mehrere Punkte mit den sel-
    ben Koordinaten zu versehen, ohne sie umst„ndlich eingeben zu mžen.
    Sie beenden den SET-Modus durch erneutes Anklicken des Buttons.

 2) Das LINIEN-Fenster
    Hier verbinden Sie bereits eingegebene Punkte miteinander. Wollen Sie
    z.B. die Punkte 4 und 13 verbinden, so gehen Sie 13 Punkte in der Hori-
    zontalen nach rechts und 4 Punkte nach oben und setzen hier einen 
    Punkt. Also immer die gr”žte Zahl unten und die kleinere rechts!

 3) Das OBJEKT-Fenster
    Hier sehen Sie das Objekt, das Sie gerade zusammmenbasteln. Es ist zu
    beachten, daž die hier dargestellte Ansicht des Objektes aus Grnden
    der šbersichtlichkeit von der Ansicht bei der Animation abweicht.
    Das Anw„hlen des MAXIMALE-GR™žE FELDES erm”glicht die direkte Fest-
    setzung der Anfangskoordinaten der Animationssequenz. So k”nnen Sie 
    leicht Objekt und Hintergrund aufeinander abstimmen. Einfach gesagt
    beginnt die Animation genauso, wie Sie es hier sehen. 
    Sie verlassen diesen Modus durch erneutes Anw„hlen des MAX.-GR.-Feldes
    oder durch ESC.

Das Punkte-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'P'. Verlassen durch
Anklicken des Schliežfeldes oder RETURN.
Das Linien-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken oder 'L'. Verlassen durch
Anklicken des Schliežfeldes oder ESC.
Das Objekt-Fenster aktivieren Sie durch Anklicken des MAX-GR-Feldes oder
durch 'O'. Verlassen durch erneutes Anklicken des MAX-GR.Feldes oder durch
ESC.

Nun zur Menueleiste:
DESK
  G&D VEKTOR
    
DISK
  OBJEKT/SEQUENZ  LADEN/SPEICHERN
    L„dt bzw. speichert ein Objekt oder eine Animations-Sequenz.
  OBJEKT ALS PICTURE SPEICHERN
    Speichert das Objekt in der aktuellen Perspektive im Screen-Format
    (32000 Bytes) auf Diskette.
  ANIMATION SPEICHERN
    Speichert die komplette Animation zur Verwendung in eigenen Programmen.
    Ein Beispiel-Programm zur Weiterverwendung befindet sich unter dem Namen
    BEISPIEL.GFA auf Diskette.
  PROGRAMM BEENDEN
    Ich glaube, hierzu mssen wir nichts n„heres sagen.

ANIMATION
  HINTERGRUND OPTIONEN
    Nach dem Anw„hlen dieses Menueeintrags erscheint eine Box, in der
    verschiedene Einstellungen bezglich des Animationshintergrundes
    get„tigt werden k”nnen. Es ist n„mlich m”glich, ein im DEGAS (".PI3")
    oder SCREEN-Format (".PIC",".DOO") abgespeichertes Bild zu laden und als
    Animationshintergrund zu verwenden. Die Buttons AKTIV und INAKTIV legen
    fest, ob der geladene Hintergrund in der Animation verwendet werden soll.
    Die Buttons WEIž bzw. SCHWARZ legen die Farbe des Hintergrundes fest.
    Mit HINTERGRUND L™SCHEN wird das Bild aus dem Speicher gefetzt.
!!  Der Name des Hintergrund-Files wird beim Speichern des Objektes eben-
!!  falls mit abgespeichert. Beim sp„teren Laden des Objektes haben Sie dann die
!!  die Wahl, ob der Hintergrund ebenfalls geladen werden soll. 
  SEQUENZ BESTIMMEN
    Hier erstellen Sie die Bewegungsabfolge, mit der das Objekt sp„ter 
    animiert wird. Eine Sequenz kann aus maximal 10 Einzelbewegungen
    bestehen. Diese Einzelbewegungen sind im oberen Teil des Fensters durch
    4 Icons dargestellt, die Sie an die jeweilige Position der UNTERSTEN
    10er Reihe schieben.
    Sie bedeuten nacheinander:
          -Drehung um die x-Achse mit Verschiebung
          -Drehung um die y-Achse  "       "
          -Drehung um die z-Achse  "       "
          -Reine Verschiebung
    Durch Anklicken einer Position der UNTEREN Zehnerreihe k”nnen Sie die 
    folgenden Parameter eingeben:
         -Die Verschiebungsrichtung, 
          (X Y Z)
         -Die Startposition (bezogen auf die Verschiebungsrichtung)
          (VON:___)
         -Die Endposition
          (BIS:___)
         -Den Winkel der Drehung um die mit dem Icon gew„hlte Achse.
          (WINKEL:___), sofern Sie keine reine Verschiebung gew„hlt haben.

    Wenn Sie die rechte Mausquaste krcken  wird die jeweilige Position
    gel”scht bzw. vernichtet bzw. ausgemerzt!
    WICHTIG:
      -Verschiebungen sollten stets auf einander abgestimmt
       sein,um Sprnge in der Animation zu vermeiden!

    Sofern Sie nicht im Anf„nger-Modus arbeiten, befindet sich ber der
    gerade besprochenen 10er Reihe noch eine weitere (schmalere) Reihe, in
    der sich die W”rter EINZEL oder GESAMT befinden. Wenn Sie eine Position
    dieser Reihe anklicken, so k”nnen Sie festlegen, welche Punkte des
    Objektes in diesem Teil der Sequenz animiert werden sollen. 
    Ein Beispiel:
    Ihr Objekt sind zwei Quadrate, von denen das eine aus den Punkten
    1,2,3 und 4 besteht, das andere aus 5,6,7 und 8. Sie m”chten, daž sich
    das erste Quadrat nach oben verschiebt, danach das 2. nach unten und
    schliežlich beide zusammen nach links. Dazu besetzen Sie die ersten drei
    Positionen der unteren 10er Reihe mit Verschiebe-Icons (das 4.). Nun
    klicken Sie jeweils die darber befindlichen Boxen an. An der ersten 
    Position aktivieren Sie die Punkte 1-4, denn Sie wollen ja nur das
    eine Quadrat animieren. An der zweiten Position klicken Sie nur die
    Punkte 5-8 an und schliežlich in der dritten Box alle, denn das gesamte
    Objekt (also die beiden Quadrate) soll animiert werden.
!!  Die Einzelbewegungen mžen relativ zum Gesamtobjekt angegeben werden:
!!  Schauen Sie sich z.B. die Sequenz bzw. das Objekt ATARI an. Hier wird
!!  zun„chst das gesamte Objekt auf der Y-Achse von 0 nach 100 geschoben.
!!  Dann dreht sich das 'T' zurck an seine Ursprungsposition. Fr diese
!!  Drehung wird nun nicht etwa die Verschiebung 100 nach 0 eingegeben, wie
!!  es normal, verst„ndlich und einfach w„re. Stattdessen, weil relativ
!!  zum Gesamtobjekt, 0 nach -100. Auch die n„chste Position, das 'I',
!!  wird wieder von 0 bis -100 verschoben. Wir sind selbst nicht besonders
!!  begeistert davon, aber momentan geht es nicht anders...

  ANIMATION STARTEN
    Ein sehr interessanter Menuepunkt. Das Ziel aller Mhlen und Entb„rungen
    wartet hier. Nur ein Fenster trennt Sie von DEM Erlebnis Ihres Lebens.    
    Die Animation wird zun„chst berechnet. Angezeigt wird hier:
    -die gew„hlte Geschwindigkeit der Animation
    -die Anzahl der Animationssequenzen (max. 10)
    Das Programm benutzt zwei verschiedene Zeichenmethoden. Die schnellere
    ALINE Methode wird aber nur verwendet, wenn das Objekt zu keiner Zeit
    ganz oder teilweise den Bildschirm verl„žt. Kann sie nicht verwendet 
    werden, so erscheint in der Berechnungsbox die Meldung "ALINE nicht
    m”glich" und die reale X bzw. Y Bildschirm-Koordinate (X:0-639,Y:0-399).
    Die Berechnung kann durch Tastendruck abgebrochen werden.
    Schliežlich beginnt die Animation. Das Drcken der Taste
    P h„lt die Animation an, S erm”glicht das Abspeichern des momentanen
    Bildes. Jede andere Taste bricht die Animation ab.
  GESCHWINDIGKEIT ŽNDERN
    Hier legen Sie eine Geschwindigkeit von 1-7 fr die Animation fest.    

OBJEKT
  OBJEKT L™SCHEN
    L”scht das Objekt (Punkte & Linien).
  OBJEKT STRECKEN/STAUCHEN
    Das Objekt wird gestreckt bzw. durch Eingabe eines Faktor von 0-1 ge-
    staucht. Sollte eine der angew„hlten Ver„nderungen (X,Y,Z) nicht m”glich
    sein, so erscheint eine Alert-Box, in der Sie bestimmen k”nnen, ob die
    anderen (m”glichen) Ver„nderungen trotzdem durchgefhrt werden sollen.
  NUMERIERUNG BESTIMMEN
    Hier legen Sie fest, welche Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster nu-
    meriert werden sollen (sofern Sie den Menuepunkt PUNKTE NUMERIEREN 
    aktiviert haben). Das erh”ht bei gr”žeren Objekten die šbersicht.
  PUNKTE NUMERIEREN 
    Numeriert die Punkte des Objektes im OBJEKT-Fenster.
  KOORDINATENKREUZ
    Blendet ein Koordinatenkreuz im OBJEKT-Fenster ein.
  VON VORNE,OBEN,RECHTS
    Legt die Ansicht des Objekte im OBJEKT-Fenster fest.
   
DIVERSES
  ALLG. INFOS/OPTIONEN
    Hier sehen Sie einmal, wieviel freien Speicher Sie noch haben. 
    Desweiteren k”nnen Sie hier festlegen, ob bei der Animation die schnel-
    len ALINE-Routinen verwendet werden sollen. Hier kann es unter Umst„n-
    den zu Problemen kommen.
    Schliežlich legen Sie hier fest, wie Eingangs bereits erw„hnt, ob Sie
    ANFŽNGER oder EXPERTE in der Bedienung des G&D VEKTOR Programms sind.
  BITTE HELFEN SIE MIR
    Hier k”nnen Sie sich dieses README-File anschauen oder das File mit
    aktuellen Versions„nderungen.
  BLITTER
    Hier k”nnen Sie den BLITTER ein- bzw. ausschalten.
    (Waaas, ausschalten?!?...Niemals!!!)
    
Fast alle Menuepunkte k”nnen auch ber die Tastatur angew„hlt werden.

Das Programm hat eine Fehlerabfangroutine, die beim Auftreten eines Fehlers
zwei M”glichkeiten l„žt:
SAVE speichert die aktuelle Sequenz bzw. das aktuelle Objekt.
CONT versucht, das Programm weiterzufhren, was je nach Art des Fehlers zu
     Komplikationen fhren kann.
Natrlich sind der Abfangroutine Grenzen gesetzt.

Das Programm l„dt beim Start automatisch ein Objekt mit dem Filenamen
OBJEKT.OBJ und eine Sequenz mit dem Filenamen SEQUENZ.SEQ, sofern Sie sich
in den dazugeh”rigen Ordnern (OBJEKT bzw. SEQUENZ) befinden.
G&D VEKTOR ist auf allen TOS-Versionen 1.0-1.4 lauf„hig. 512 KB reichen
(meistens) aus. Es findet seinen Pfadnamen selbst, kann also in jedem 
beliebigen Ordner stehen oder im Wurzelverzeichnis.

Bitte lesen Sie auch das Read_me-File README.25x, weil wir (fies wie wir 
sind) noch einige Ver„nderungen nachtr„glich eingebaut haben!
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                                  G&D-Software
                                 Baueracker 15a
                                  4690 Herne 1
                                Tel.:02323/68512