メニュー[ファイル][名前を付けて保存]により、独自形式以外にも多くの種類のファイルの出力ができるので、他のソフトへ持っていってレンダリングなどを行うことができます。しかし、完成度が低いものもあれば、またフォーマット自体がサポートしない機能もあるため、一般にはいくつかの情報は欠落してしまいます。後々になってからうまく情報を持っていけないことに気づいて慌てたりしないように、事前にどの程度やりとりできるか色々テストしておくことをお奨めします。
| ○ | ほぼ問題なし |
| △ | 一応出来るが不完全な部分も多い |
| × | 非対応 |
| − | フォーマット自体が機能をサポートしていない |
| ? | 未確認 |
| MQO (Metasequoia) | ||||||||||||||||||
すべての機能に対応しています。
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| SUF (DoGA CGA System) | ||||||||||||||||||
アトリビュート(材質)は拡張子がATRの同名ファイルを処理します。(*1)
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| DXF (AutoCAD) | ||||||||||||||||||
複数のオブジェクトは一つのオブジェクトに合成されます。
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| LWO (LightWave3D) | ||||||||||||||||||
| 複数のオブジェクトは一つのオブジェクトに合成されます。 頂点数または面数が65535を越える場合は、動作は保証されません。
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| COB (trueSpace) | ||||||||||||||||||
互換性についてはほぼ問題ありません。
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| 3DS (3D Studio) | ||||||||||||||||||
| 動作確認は不十分なので、保証できません。 自動的に三角形面に変換されます。(*1) 頂点数または面数が65535を越える場合は、動作は保証されません。
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| WRL (VRML) | ||||||||||||||||||
| 出力される形式はVRML1.0です。 複数のオブジェクトは一つのオブジェクトに合成されます。
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| X (Direct3D Retained Mode) | ||||||||||||||||||
| テキスト(アスキー)形式として保存されます。 複数のオブジェクトは一つのオブジェクトに合成されます。 テクスチャはパスを含まずファイル名のみ保存します。(*1)
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| SCE (SoftF/X) | ||||||||||||||||||
複数のオブジェクトは一つのオブジェクトに合成されます。
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| OBJ (Wavefront) | ||||||||||||||||||
| 複数のオブジェクトは一つのオブジェクトに合成されます。 材質はマテリアルライブラリ(MTL)として保存されます。
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| RDS (RayDreamStudio) | ||||||||||||||||||
一つの辺が三つ以上の面に共有されているとRayDreamStudioで読み込めません。
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| RSD (PlayStation) | ||||||||||||||||||
| 動作確認は不十分なため、保証はできません。 UV値を小数点での比率指定から整数ピクセル指定に変換するために解像度(大きさ)を参照するファイルは、入力とは異なり、現在ロードされているTextureフォルダ内のものを用いる。TIMファイルがロードされていない場合は大きさは64として処理される。(*1)
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| POV (POV-Ray) | ||||||||||||||||||
四角形面は自動的に三角形面に変換されます。
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| ASC (3D Studio ASCII) | ||||||||||||||||||
| 自動的に三角形面に変換されます。(*1) プラグインとして実装されており、プラグインSDKに完全なソースコードが含まれています。
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| RIB (RenderMan) | ||||||||||||||||||
| 出力結果は芳しいものではありません。形状を取り出す程度にしか使えないと思います。 プラグインとして実装されており、プラグインSDKに完全ソースコードが含まれています。
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