PGL Play

  • PGL Playは、LightWave 3Dのディスプレースメントマッププラグインです。Objectsパネルの
    Displacement Map PluginsPGLPlayを設定し、Optionボタンを押してください。
    下記のような画面が表示されます。


  • File メニュー



    • Load PGL As...
      カレントなオブジェクトに対して作成されたPGLファイルをロードします。Object選択時に LWOBと同名で拡張子に(.PGL)がついたファイルが存在する場合は自動的にロードされます。
    • Save PGL As...
      現在の頂点カラーの情報を名前を指定して保存します。
    • Load GIZMO As...
      Morph Gizmoで作成したGIZMOプロジェクトファイルをロードします。
    • Save GIZMO As...
      PGLPlayで作成したモーフィングの情報をGIZMOプロジェクトファイルとしてセーブします。
      GIZMOプロジェクトファイルは、すべてのターゲットが同じキーフレームを保持するため、 PGLPlayは、プロジェクトファイル保存時に新たにキーフレームを作成することがあります。 また、LinearTensionContinuityBiasの値は、初期値(0)を設定します。
    • About PGL Play
      PGL Playのバージョンを表示します。

  • 3D ウィンドウ


    オブジェクトの操作

    • オブジェクトの回転
      左マウスボタンを押しながら3Dウィンドウ上でマウスカーソルを移動。
    • オブジェクトの移動
      "Move"ボタンを押しながらマウスカーソルを移動。
    • オブジェクトの拡大・縮小 (,キーおよび.キー)
      "Zoom"ボタンを押しながらマウスカーソルを移動。

    プレビューモード

    • (F1キー)
      ポイントの表示、ポイントをボーンカラーで表示します。
    • (F2キー)
      ワイヤーフレーム表示、ポリゴンをボーンカラーでワイヤーフレーム表示します。
    • (F3キー)
      フロントフェイス表示、表面ポリゴンをボーンカラーでワイヤーフレーム表示します。
    • (F4キー)
      塗りつぶし表示、ポリゴンをボーンカラーで塗りつぶします。
    • (F5キー)
      サーフェイスカラーを使用したフラットシェーディング。
    • (F6キー)
      サーフェイスカラーを使用したスムースシェーディング。
    • Show Bone
      3Dビューにボーンを表示します。
    • Show Axis
      3Dビューにボーンの回転軸を表示します。

  • ボーンコントロールパネル


    Bones
    Referenceオブジェクトに設定されているボーンのリストです。選択したボーンはカレントボーンとなり、3Dビューで 選択したポイントは、このカレントボーンに割り付けられます。リスト右に表示されているカラーボックスは、カレントボーン を識別するためのボーンカラーになっています。カレントボーンに所属するポイントは、通常よりも高輝度で表示され、ポイント は少し大きめに表示されます。
    また、SHIFTキーを押しながらマウスの左ボタンで3Dウィンドウ上のボーンをクリックするとクリックしたボーンが選択状態になります。

    Bone Active
    ボーンのアクティブと非アクティブを切り替えるチェックボタンです。レイアウトのObject Skeletonで設定した値がデフォルト になります。一度、PGL Playを設定するとボーンのアクティブ状態の設定はこのパネル上で行うことになります。

    Morph Active
    カレントなポイントグループに対して、モーフィングのアクティブと非アクティブを切り替えるチェックボタンです。 モーフターゲットが存在しない場合は、この指定は無効になります。

    Influence
    Influenceでは、各ボーンのデフォーメーションの方法を指定します。

    Independent
    Independentは、そのボーンに所属するすべてのポイントは、ボーンの動きとともに完全に独立して動作し、他のボーンからの 影響を一切受けません。たとえば人間の顔を1つのオブジェクトで作成した時、目や舌は周囲のポリゴンに影響を与えることなく独立 して動く必要があります。独立して動くパーツにボーンを設定し、Independentモードで動作させることによって部分的に独立 した動きを与えることが可能になります。

    All Bones
    All Bonesを設定したボーンに所属するポイントは、Independent以外のすべてのボーンから影響を受けます。他のボーン から受ける影響の度合いは、ポイントが所属するボーンに設定されたFall Offによって決定されます。All Bonesでの デフォーメーションは、LightWave 3DのLimited Rangeを付けない標準のデフォーメーションに似ています。

    Parent and Children
    Parent and Childrenは、親子関係を持つボーンの組みのみが相互に影響を及ぼします。たとえば、手の指にボーンを設定した場合 指の関節は滑らかに屈折させるべきですが、指同士は互いに癒着しないように設定しなければなりません。Parent and Childrenを 設定することによって、ボーンの親子関係を持つボーン間でのみ影響させあうことができるため、位置的にボーンに接近しているポイント でも独立してデフォーメーションさせることができます。下図では、1つのオブジェクトが4つのプレートに切断されており、親子関係を 持つボーンが4組設定してあります。それぞれの色単位に設定したボーンの組みは滑らかにデフォームしますが、それぞれのプレートは接し ていても互いに干渉しないでデフォーメーションします。

    Pass Through
    Pass Throughは、PGLによるデフォーメーションを行わずに、LightWave 3Dレイアウトが計算したポイントの変形をそのまま出力 します。たとえば、基本的にLightWave 3Dのボーンの動きを使用し、部分的にIndependentモードで独立したパーツ(目や舌などの 顔の一部分)を動かしたい時には、そのまま、LightWaveのオリジナルの動きにしたい部分のボーンにPass Throughを適応して ください。

    ※注意 連続したポリゴンに設定されているボーンに Path Throughと他のモードを混在させると計算結果が食い違うため、境界部分で 継ぎ目が生じる場合があります。


    Fall Off
    Fall Offは、ポイントがボーンに吸着する度合いをポイントからボーンまでの距離のべき乗で指定します。これは、LightWave 3Dの Fall Offと基本的に同じ考え方ですが、PGLではボーン単位にこのFall Offを別々に指定できるようになっています。Fall Off が有効なInfluenceは、All BoneParent and Childrenです。

    PGLで指定可能なFall Offの値は、 1/Distance, 1/Distance^2, 1/Distance^4, 1/Distance^8, 1/Distance^16, 1/Distance^32 の6種類です。


    Apply To All Bones
    Apply To All Bonesは、現在設定されているInfluenceFall Offの値をすべてのボーンにカーボンコピーします。


    Enable PGL Play
    Enable PGL Playは、PGL Playによるデフォーメーションのオン・オフを切り替えます。オフにした場合、LightWaveのボーンの計算結果 がそのまま出力されますが、次回にEnable PGL Playをオンにするまで、パネル上で設定したパラメータは保存されます。


    Ignore inactive bones
    Ignore inactive bonesのトグルボタンをオンにすると、非アクティブ状態のボーンはアクティブなボーンのデフォーメーションの 計算に影響を与えなくなります。トグルボタンがオフの時、非アクティブ状態のボーンに所属するポイントはデフォーメーションしませんが 他のアクティブなボーンに所属するデフォーメーションに影響を与えてしまいます。


    Reload PGL File
    Reload PGL Fileは、PGLファイルを再読み込みします。PGL Playを設定した後、PGL Editorに戻ってポイントの編集を行うと現在PGL Play で読まれている内容とPGL Editorで変更した内容が異なってしまいます。Reload PGL Fileボタンを押すことによって、最新のPGLの 内容に更新することができます。


  • モーフコントロールパネル


    モーフコントロールパネルは、PGLPLayの中で直接オブジェクトのモーフィングを行うためのインターフェースを提供します。 オペレータは、フレームのスライダーバーでボーンによる変形の度合いとモーフィングの調整を同時に行うことが可能です。

    モーフコントロールパネルで編集した情報は、シーンファイル保存時にシーンファイルの中に書き込まれます。 モーフィングの内容をMorph Gizmoのプロジェクトファイルとして保存する必要はありません。


    Add
    Addは、カレントなオブジェクトに対するモーフターゲットを追加します。モーフターゲットは、LightWave 3D LWOBファイル形式 のファイルで、カレントオブジェクトと同一頂点数を持っていなければなりません。 PGLPlayで指定可能なターゲットの数は最大128個です。


    Clear
    Clearは、指定したオブジェクトをモーフターゲットから削除します。


    Create Key
    Create Keyは、現在のモーフターゲットの状態のキーフレームを作成します。 キーフレームは、すべてのターゲットに対して作成されます。 ボタンを押す代わりに、リターンキーを押してキーフレームを作成することも可能です。


    Morph Control
    スライダーバーを使用して、ターゲットをカレントオブジェクトに配合する割合を指定します。 スライダーの値の範囲は、0から100ですが、値を直接キーボード入力することによって100を超える値も指定することができます。 ここで指定した値は、ボタンを押してキーフレームに保存します。 キーフレームを作成しないでフレームを変更した場合、各ターゲットで指定したモーフィングの度合いは保存されません。

    ボタンは、ターゲットのモーフィングの度合いを曲線で指定するエンベロープのインターフェース を表示します。
    エンベロープでモーフキーを編集した場合、キーフレームはターゲット単位に独立して作成されます。 キーフレームを編集した後、OKボタンを押すと編集の内容が画面に反映されます。 Remove Envelopeまたは、Cancelボタンを押した場合、エンベロープパネルで編集した内容は破棄されます。

    エンベロープパネルで指定可能なEndBehaviorLinearTensionContinuityBiasの値は、 モーフィングに反映されます。


    Page Up / Page Down
    パネル上に表示するモーフターゲットのコントロールをスクロールします。



  • キーボードショートカット


    Key Action
    aオブジェクトを画面全体に表示
    fオブジェクトを前面表示
    tオブジェクトを上面表示
    sオブジェクトを側面表示
    ,オブジェクトを縮小表示
    .オブジェクトを拡大表示
    Aカレントボーンのオートフォーカス
    uアンドゥ
    rリドゥ
    F1Pointsプレビュー
    F2Wireプレビュー
    F3Front Faceプレビュー
    F4Fillプレビュー
    F5Flatシェーディング
    F6Smoothシェーディング
    バックグラウンドカラーの輝度を高くする
    バックグラウンドカラーの輝度を低くする
    ボーンリストの上スクロール
    ボーンリストの下スクロール
    hキーボードショートカット一覧表示
    SHIFT+LMBボーンの選択
    FPGLファイル名称の表示


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