頂点単位のペイント
モードでペイントすることによって頂点単位にペイントをすることが できます。スムースシェーディングでオブジェクトを表示する場合、各頂点は共通の法線ベクトル を持つため、頂点でのカラーは全てのポリゴンの頂点インデックスで同じになります。
スムースシェーディングのような効果を得たい場合は、
モードで ペイントを行ってください。Ctrlキーを押した状態で、左マウスボタンを押しながらペイント したい頂点をブラシでペイントします。カレントなカラーがブラシした頂点に割り付けれ られます。
オブジェクトの表側のポリゴンだけをペイントしたい場合は、
ボタンを オンにした状態でペイントを行ってください。
ポリゴンの頂点インデックス単位のペイント
モードでペイントすることによってポリゴンの頂点インデックス単位に ペイントをすることができます。フラットシェーディングのような効果を出すペイントを行う場合は ポリゴン単位に同一のカラーを持つようなペイントを行う必要があります。
頂点インデックス単位にペイントを行う場合は、
モードでペイントを 行います。Ctrlキーを押した状態で、左マウスボタンを押しながらペイントしたい頂点をブラシで ペイントしてください。この時、ブラシのクロスしている点が存在するポリゴンの頂点インデックス にカラーが割り付けられます。
オブジェクトの表側のポリゴンだけをペイントしたい場合は、
ボタンを オンにした状態でペイントを行ってください。
レンダリングカラーの保存
Vertex Paintでは、ブラシを使用して頂点にペイントする以外にOpenGLで表示するポリゴンの色を 保存することができます。レンダリングカラーは、オブジェクトの向きやライトの配置などによって 異なる色合いになります。
レンダリングカラーを設定する
レンダリングカラーを設定するには、プレビューモードを
モードに 変更します。ここでの表示は、オブジェクトのサーフェイスカラーを光源計算して表示するものです。 ライトの設定は、後述する
ライトの設定
で説明します。
レンダリングカラーを保存する
現在設定されているレンダリングの状態を保存するために、
から
Save Render Color
を実行してください。保存した頂点インデックスカラーを確認するために プレビューモードを
など
Render
以外に設定して見てください。
シェーディングモードを変更する
シェーディングモードを変更することで、保存するレンダリングカラーもそのシェーディングモード に対応したカラーの設定になります。
でレンダリングカラーを 保存するとスムースシェーディングの状態で頂点インデックスカラーが保存されます。
Copyright(c) 1998 D-STORM, Inc.
All rights reserved.
インデックスに戻る