PGL Play

  • PGL Playは、LightWave 3Dのディスプレースメントマッププラグインです。Objectsパネルの
    Displacement Map PluginsPGLPlayを設定し、Optionボタンを押してください。
    下記のような画面が表示されます。


  • File メニュー



    • Load PGL As...
      カレントなオブジェクトに対して作成されたPGLファイルをロードします。Object選択時に LWOBと同名で拡張子に(.PGL)がついたファイルが存在する場合は自動的にロードされます。
    • Save PGL As...
      現在の頂点カラーの情報を名前を指定して保存します。
    • About PGL Play
      PGL Playのバージョンを表示します。

  • 3D ウィンドウ


    オブジェクトの操作

    • オブジェクトの回転
      左マウスボタンを押しながら3Dウィンドウ上でマウスカーソルを移動。
    • オブジェクトの移動
      "Move"ボタンを押しながらマウスカーソルを移動。
    • オブジェクトの拡大・縮小 (,キーおよび.キー)
      "Zoom"ボタンを押しながらマウスカーソルを移動。

    プレビューモード

    • (F1キー)
      ポイントの表示、ポイントをボーンカラーで表示します。
    • (F2キー)
      ワイヤーフレーム表示、ポリゴンをボーンカラーでワイヤーフレーム表示します。
    • (F3キー)
      フロントフェイス表示、表面ポリゴンをボーンカラーでワイヤーフレーム表示します。
    • (F4キー)
      塗りつぶし表示、ポリゴンをボーンカラーで塗りつぶします。
    • (F5キー)
      サーフェイスカラーを使用したフラットシェーディング。
    • (F6キー)
      サーフェイスカラーを使用したスムースシェーディング。

  • ボーンコントロールパネル


    Bones
    Referenceオブジェクトに設定されているボーンのリストです。選択したボーンはカレントボーンとなり、3Dビューで 選択したポイントは、このカレントボーンに割り付けられます。リスト右に表示されているカラーボックスは、カレントボーン を識別するためのボーンカラーになっています。カレントボーンに所属するポイントは、通常よりも高輝度で表示され、ポイント は少し大きめに表示されます。
    また、SHIFTキーを押しながらマウスの左ボタンで3Dウィンドウ上のボーンをクリックするとクリックしたボーンが選択状態になります。

    Bone Active
    ボーンのアクティブと非アクティブを切り替えるチェックボタンです。レイアウトのObject Skeletonで設定した値がデフォルト になります。一度、PGL Playを設定するとボーンのアクティブ状態の設定はこのパネル上で行うことになります。

    Influence
    Influenceでは、各ボーンのデフォーメーションの方法を指定します。

    Independent
    Independentは、そのボーンに所属するすべてのポイントは、ボーンの動きとともに完全に独立して動作し、他のボーンからの 影響を一切受けません。たとえば人間の顔を1つのオブジェクトで作成した時、目や舌は周囲のポリゴンに影響を与えることなく独立 して動く必要があります。独立して動くパーツにボーンを設定し、Independentモードで動作させることによって部分的に独立 した動きを与えることが可能になります。

    All Bones
    All Bonesを設定したボーンに所属するポイントは、Independent以外のすべてのボーンから影響を受けます。他のボーン から受ける影響の度合いは、ポイントが所属するボーンに設定されたFall Offによって決定されます。All Bonesでの デフォーメーションは、LightWave 3DのLimited Rangeを付けない標準のデフォーメーションに似ています。

    Parent and Children
    Parent and Childrenは、親子関係を持つボーンの組みのみが相互に影響を及ぼします。たとえば、手の指にボーンを設定した場合 指の関節は滑らかに屈折させるべきですが、指同士は互いに癒着しないように設定しなければなりません。Parent and Childrenを 設定することによって、ボーンの親子関係を持つボーン間でのみ影響させあうことができるため、位置的にボーンに接近しているポイント でも独立してデフォーメーションさせることができます。下図では、1つのオブジェクトが4つのプレートに切断されており、親子関係を 持つボーンが4組設定してあります。それぞれの色単位に設定したボーンの組みは滑らかにデフォームしますが、それぞれのプレートは接し ていても互いに干渉しないでデフォーメーションします。

    Pass Through
    Pass Throughは、PGLによるデフォーメーションを行わずに、LightWave 3Dレイアウトが計算したポイントの変形をそのまま出力 します。たとえば、基本的にLightWave 3Dのボーンの動きを使用し、部分的にIndependentモードで独立したパーツ(目や舌などの 顔の一部分)を動かしたい時には、そのまま、LightWaveのオリジナルの動きにしたい部分のボーンにPass Throughを適応して ください。

    ※注意 連続したポリゴンに設定されているボーンに Path Throughと他のモードを混在させると計算結果が食い違うため、境界部分で 継ぎ目が生じる場合があります。


    Fall Off
    Fall Offは、ポイントがボーンに吸着する度合いをポイントからボーンまでの距離のべき乗で指定します。これは、LightWave 3Dの Fall Offと基本的に同じ考え方ですが、PGLではボーン単位にこのFall Offを別々に指定できるようになっています。Fall Off が有効なInfluenceは、All BoneParent and Childrenです。

    PGLで指定可能なFall Offの値は、 1/Distance, 1/Distance^2, 1/Distance^4, 1/Distance^8, 1/Distance^16, 1/Distance^32 の6種類です。


    Apply To All Bones
    Apply To All Bonesは、現在設定されているInfluenceFall Offの値をすべてのボーンにカーボンコピーします。


    Enable PGL Play
    Enable PGL Playは、PGL Playによるデフォーメーションのオン・オフを切り替えます。オフにした場合、LightWaveのボーンの計算結果 がそのまま出力されますが、次回にEnable PGL Playをオンにするまで、パネル上で設定したパラメータは保存されます。


    Reload PGL File
    Reload PGL Fileは、PGLファイルを再読み込みします。PGL Playを設定した後、PGL Editorに戻ってポイントの編集を行うと現在PGL Play で読まれている内容とPGL Editorで変更した内容が異なってしまいます。Reload PGL Fileボタンを押すことによって、最新のPGLの 内容に更新することができます。


  • キーボードショートカット


    Key Action
    aオブジェクトを画面全体に表示
    fオブジェクトを前面表示
    tオブジェクトを上面表示
    sオブジェクトを側面表示
    ,オブジェクトを縮小表示
    .オブジェクトを拡大表示
    aオブジェクトのオートフォーカス
    Aカレントボーンのオートフォーカス
    uアンドゥ
    rリドゥ
    F1Pointsプレビュー
    F2Wireプレビュー
    F3Front Faceプレビュー
    F4Fillプレビュー
    F5Flatシェーディング
    F6Smoothシェーディング
    バックグラウンドカラーの輝度を高くする
    バックグラウンドカラーの輝度を低くする
    ボーンリストの上スクロール
    ボーンリストの下スクロール
    -カレントポイントまたはポリゴンの非表示
    =全ポイントまたはポリゴンの非表示
    |カレントポイントまたはポリゴンの表示
    \全ポイントまたはポリゴンの表示
    SHIFT+LMBボーンの選択


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