Spectra-FX
v2.0 (98/07/13)
for Intel
モーフエンベロープ機能 → MOVIE : スペクトルのモーフィングの例
(付属サンプル: cowhide.srf / 90 frame)
設定したスペクトル(左側のグラデーション)を"キー"として複数用意して、このキースペクトル間をエンベロープを用いてモーフィングさせます。一つのキースペクトルはColor,Luminosityなど6つのチャンネル全ての色・アルファチャンネルの情報を含んでいます。
モーフコントロール部の説明
Key NO. 左側: 現在編集中のキースペクトルの番号。0から始まります。
右側: 最後のキースペクトルの番号< , > 編集するキースペクトルを変更します。 Add Key 現在編集中のスペクトルの直後に新しいスペクトル(コピー)を追加・挿入します。 Del Key 現在編集中のスペクトルを削除します。 Morph Envelope モーフエンベロープ編集パネルを開きます(→ IMAGE)。このボタンが黄色の状態で有効になります。
エンベロープ横軸が時間、縦軸がキースペクトルの番号になります。
例) 縦軸がy=0.7のときは、0番のキースペクトルを70%、1番を30%の割合で合成します。Dynamic Morph これがONの状態では、"Position"スライダーの位置と各要素の設定色をモーフさせます。
つまり、"Position"スライダーをマウスでドラッグするのと同じように、色の境界がなめらかに移動しながらモーフします。また、"Active"がONになっている色の数は全てのキーで同じである必要があります。→ MOVIE : 色の境界が移動していますOFFの状態では、2つのキースペクトルの状態を単純にフェードイン/フェードアウトさせます。色の境界の移動は発生しません。LW本体のサーフェイスモーフィングと同じ感じです。"Active"がONになっている色の数は同じである必要はありません。→ MOVIE : 色の境界は移動しません
MOVIE (付属サンプル: cowhide.srf) の解説
この例では、ColorとReflectionチャンネルに対してモーフィングを行なっています。
特に、"Position"スライダーの位置の変化と、後半のReflectionの設定が重要になります。
Reflectionの"Spectrum Source Channel"がColorになっている事に注意して下さい。同じフラクタルノイズを参照しています。
LW付属オブジェクトの"cow.lwo"の"CowHide"サーフェイスをサンプルと置き換えることで再現できます。
Opacity, Edge Opacity, Edge Thresholdのエンベロープ対応
これらについては、RE-mapper v2.0と同様です。
注意: エンベロープのデータは、サーフェイスの情報として*.lwoまたは*.srfに保存されています。
お知らせ: 未登録のお試し版でも、160x120 pixelの解像度でレンダリングできます(ムービーも作成可能)。
Spectra-FXは、LightWave3Dが計算したフラクタルノイズのカラースペクトル(= カラーマップ, パレット)を操作するシェーダープラグインです。また、Photoshop風の13種類の合成モードや、エッジ部の不透明度の変化なども指定できます。これらの機能により、ノーマルなフラクタルノイズでは得られない表現を可能にします。
もちろん、フラクタルノイズ以外の各種テクスチャーも利用可能ですが(→ "Marble"テクスチャーの使用例, 付属サンプル: marble.srf)、ここではフラクタルノイズに的を絞って説明します。
LW本体が計算したColor, Luminosity, Diffuse, Specular, Reflectivity, Transparencyの6つのチャンネルの中から、カラースペクトル操作の対象となる入力チャンネル(Spectrum Source Channel)を選択します。この入力チャンネルのValue=0% (黒)からValue=100%(白)までのスペクトルを置き換え操作(変換)して、新たなスペクトルとしてレンダリングで用います。『カラーマップの操作』と言った方が分かりやすいですね。
入力チャンネルがColorの場合は、黒〜白のグレースケール入力として扱われます。
まずは、簡単なColorチャンネルの操作のみの場合について説明します。(付属サンプル: basic1.srf 〜 basic5.srf)

左上のトーラス(輪のオブジェクト)は、Colorチャンネルにフラクタルノイズを適用しただけものです。このColorチャンネルのスペクトルは左下の長方形になります。黒から白までの連続したグラデーションです。
この単調なグレースケールのスペクトルを、その横のカラースペクトル(5種類の長方形)に置き換えてやる事で、色の対応関係が変化して、左上のトーラスはそれぞれ右側の5つのトーラスとしてレンダリングされます。
つまり、この6つのトーラスの元ネタはすべて同じで、単に色の割りつけ方が違うだけなのです。
『基本編』では、入力:Colorチャンネル→出力:Colorチャンネルでした。
しかし、入力チャンネルと出力チャンネルは一致させる必要はありません。また、一つの入力チャンネルを複数のチャンネルから同時に参照する事も可能です。
例えば、"Luminosity"を入力チャンネルとして、このスペクトルを変換して"Color"チャンネルや、その他のチャンネルに同時に出力させる事が可能です。ただし、このままではLuminosity(入力)のフラクタルノイズがLuminosity(出力)にそのまま現れてしまいますので、(これで不都合がある場合には)これをキャンセルする必要があります。具体的には、Spectra-FXのLuminosity編集画面で1つだけ色をActiveにして値を指定します。この値がLuminosity(出力)の固定値となります。
こうする事で、フラクタルノイズを使用する必要がなく、パラメータ値が固定値でかまわないチャンネルを『フラクタルノイズ源』としてSpectra-FXにおいて有効活用できます。
(付属サンプル: advanced.srf)

ColorチャンネルのフラクタルノイズをSource
Channelとして、グレーの部分〜サビ周辺部〜赤サビのテクスチャーを作っています(Colorチャンネル)。
そして、同じくColorチャンネルをSource Channelとして、グレーの部分にツヤ(Specularチャンネル)と反射(Reflectivityチャンネル,
反射マップ=DARKFRACTAL.TGA)を与えています。
DiffuseチャンネルにはEdge Opacityを適用して、エッジ部でDiffuse値が小さくなるように設定して、メタルっぽさを出しています。うまく設定すると、市販の某メタルシェーダーが不要になります(笑)。フラクタルノイズは使用していません。
大抵の場合、この例のようにColorの変化とその他のチャンネルの変化は連動しています。これは、ネタとなるフラクタルノイズは同じという事ですから、LWでフラクタルノイズの設定をあれこれ試行錯誤する場合にも、変更が1ヶ所で済みます。レンダリング時においてもフラクタルノイズの計算は1個分で済みますから、レンダリング時間の節約にもなります(Spectra-FX自体の動作はかなり軽いのです)。(^^
LW側でフラクタルノイズの設定を変える。ちょっといぢるだけで、かなり結果が変化します。奥がメチャクチャ深いです。(^^;;
LW側で、違う設定の複数の層のフラクタルノイズを重ねて、これをSourceとして使う。より複雑で凝ったことができます。
その複数の層を異なったVelocity(速度)で動かしてみる。炎とか煙系に使えそうです。
フラクタルノイズをサーフェイスに垂直な方向(めり込ませる感じです)で動かすと、色の領域がもわもわっと拡大/縮小して面白いです。プラズマっぽい効果も出せます。(う〜、ムービー作る暇が無いっす)
(付属サンプル:complex.srf)
究極の複合技!。話がヤヤこしいので、別ページにしてあります。→
こちらです〜
パネルの下の部分で、スペクトルの編集をします。スペクトルには最大6色を使用できます。Photoshopでいうところの『グラデーションエディタ』です。
パネル左側のスペクトルバーには編集中のスペクトルがリアルタイムで表示されます。バーの下部が入力値0%(黒)、上部が入力値100%(白)に対応します。
Posisionは、スペクトルを構成する基本色(最大6色)の位置をパーセントで表示します。スペクトルバーの対応する位置に黒い三角形(▲)が表示されます。
Editの選択スイッチで編集モードを切り替えます、"Color"でカラーマップを、"Alpha"でアルファチャンネルを編集します。デフォルトの状態ではアルファチャンネルは無効になっています。
Color Modeは、カラーの選択に"RGB"モードと"HSV"モードのどちらを使用するかを指定します。当然ながら、Colorチャンネルの"Color編集"時にしか現れません。色のパラメータは0から255の間で指定します。Color以外のチャンネルでは0が"Value=0%"、255が"Value=100%"に相当します。
Activeは、スペクトル構成色の有効/無効を切り替えます。Activeな色が無いチャンネルでは、スペクトルの変換は行われません。Activeな色が1個の場合は、指定した値(色)が固定値として適用されます。
合成モード(Composite Mode)やエッジ部の不透明度の変化(Edge Opacity, Edge Threshold, Invert)については、RE-mapperと共通です。詳しくはRE-mapperの説明ページをご覧ください。
お問い合わせなどはお気軽にどうぞ (^-^)