                          **** MICK ****
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                                     Copyright (c) 1993  DOKA Company



                      * Dies ist die Geschichte *
               * von dem tapferen, findigen Jungen Mick, *
                    * seiner netten Freundin Mascha *
                          * und der bsen Hexe, *
         * Knigin eines entsetzlichen verzauberten Schlosses. *


      Im Schatten des dichten Urwalds, hinter den hohen Bergen, in der
   Mitte  eines  geheimnisvollen  Tals lebt  eine  bse Hexe  in ihrem
   verzauberten  Schlo. Dster und kalt sind die endlosen Labyrinthe,
   die dunklen Hallen in diesem unterirdischen  Mrchenreich und  kein
   einziger  Sonnenstrahl dringt ein in die finsteren Rume.  Jedoch -
   die  Umgebung  ist malerisch:  schn  mit ihren  schnellen,  klaren
   Bergflssen,   den   schattenspendenden   Bumen  und  dem  ppigen
   pflanzenwuchs.
	
      Aber aufgepat!  Unvorsichtige  Wanderer  kommt  nicht in dieses
   Tal! Es wird der Hexe nicht gefallen, wenn Fremde ihre Ruhe stren.
   Und wenn es doch jemand  wagen sollte,  kommt er gleich an den Ort,
   an dem bsartigste Geschpfe ungeduldig  auf neue Opfer warten,  in
   die Hlle!  Viele tapfere und neugierige Wanderer  haben sich schon
   in diesen  Labyrinthen  verirrt  und sind dort ums  Leben gekommen.
   Sogar die wilden Tiere meiden diesen verfluchten Ort. Und wenn doch
   ein Tier in diese Gegend gert, wird es zu einem hlichen Monstrum
   und  im unterirdischen  Zoo der  Hexe ausgestellt,  in dem sie  die
   Tiere  zu ihrem  Vergngen und mittels verschiedener Zaubergifte in
   neue Kreaturen verwandelt.

      Mittlerweile sind schon viele Jahre ins Land gegangen.  Die Welt
   hat  sich verndert,  Reisende  entdecken  immer  neue  Lnder  und
   Siedlungen sind in der  Nhe des geheimnisvollen Waldes entstanden.
   Aber die Menschen haben die alten  Mrchen um den dunklen Wald noch
   gut in Erinnerung, und darum kommt niemand in diese Gegend.

      Eines  Tages kommt der  Junge Mick in eines dieser nahegelegenen
   Drfer,  um die  Sommerferien bei seinen Groeltern auf dem Land zu
   verbringen.  In  diesem  Dorf  lernt er  ein nettes kleines Mdchen
   kennen,  Mascha,  die mit ihrem  Onkel und ihrer Tante direkt neben
   Micks Groelttern wohnt.  Die Kinder verbringen viel Zeit zusammen,
   sie  spielen,  unterhalten  sich  und  gehen  spazieren.  In  ihren
   Gesprchen geht es oft um die alten Geschichten von dem  nahen Wald
   und  siener  Knigin - Hexe,  von der sie die Erwachsenen schon oft
   haben reden hren.  Den Kindern wurde natrlich verboten,  den Wald
   zu betreten.

      Wie  schn  war  es  doch  fr   Mascha  und   Mick  bei  warmen
   Sonnenschein  zusammen  Ball zu spielen!  Und als Kinder  gerade am
   Waldrand spielen,  da fliegt  ihnen doch der Ball direkt unter eine
   Gruppe von Bumen.  Mascha  luft ihm  nach und entdeckt dabei eine
   schne Blume.  Es gibt kaum ein Mdchen auf der Welt, das gegenber
   schnen  Blumen  gleichgltig  wre,  also  bckt  Mascha  sich und
   pflckt sie ab.

      Pltzlich  verndert  sich die ganze Umgebung!  Wo ist der helle
   Tag mit der leuchtenden Sonne und dem blauen Himmel?  Alles ist mit
   einem Mal verschwunden und die bse  Hexe erscheint inmitten dieser
   Finsternis.  Sie ist emprt,  da  dieses  kleine Mdchen es gewagt
   hat, ihre Ruhe zu stren!  Sie  verwandelt Mascha in ein  blhendes
   Bumchen, weil so ein nettes Mdchen,  zum Glck fr Mascha,  nicht
   in ein Monstrum verwandelt werden kann.

      Und was tut Mick?   Er  sucht  natrlich verzweifelt nach seiner
   Freundin. Im entsetzlichen Schlo entdeckt ihn die Hexe, verwandelt
   ihn  in  einen   winzigen   Marienkfer  und   bringt  ihn  in  die
   unterirdischen Rume.
      Wie kann Mick seine Freundin jetzt noch retten???

      Finden  Sie einen passenden Ausweg!   In den  vielen  Flschchen
   finden  Sie verschiedene Gifte und Zaubermittel,  die Ihnen helfen,
   die  Tiere  aus  dem Zoo wieder in ihren  ursprnglichen Zustand zu 
   bringen.  Wenn Sie alle Verwandlungen richtig machen,  bekommen Sie
   einen Zaubertalisman fr das weitere Spiel. Dadurch werden Sie alle
   Fhigkeiten haben,  die fr diese  Tiere typisch sind.  Huschen Sie 
   leise wie eine  Maus durch die  Hallen,  schwimmen Sie so geschickt
   wie ein  Frosch,  springen  Sie  so  flink  hin  und  her  wie  ein
   Eichhrnchen, fliegen Sie so hoch, wie ein Vogel oder werden Sie so
   stark wie ein Tiger. 
      Ihr Glck liegt in Ihren Hnden.


                   Viel Erfolg und Spa beim Spielen!



                            *     *     *


                	Steuerung des Spiels:
                        ---------------------                 


   Pfeil links        -    nach links
   Pfeil rechts       -    nach rechts
   Pfeil nach oben    -    nach oben kommen und springen
   c		      -    hohe Betriebsgeschwindigkeit einschalten
   x		      -	   hohe Betriebsgeschwindigkeit ausschalten

   Leertaste          -    Eintritt in die Kammer mit Giften
          Cursorsteuertasten    -    sich unter den Flschchen
                                     mit Giften bewegen
          Enter                 -    eine Flasche whlen
  

   Enter              -    Eintritt in die Talismankammer 
          Cursorsteuertasten    -    sich unter den Edelsteinen
                                     bewegen
          Enter                 -    einen Edelstein whlen


   Esc                -     ins Men 
          Laden                 -    Laden
          Sichern               -    Speichern
          Ende                  -    Spiel beenden
          Ton                   -    Ton ein/aus



                               *    *    *


                              ber das Spiel
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       Die Idee zu diesem Spiel, die Software sowie die knstlerische
    Ausstatung stammen von Alexei Silajew.
       Erzlung ist von Lyubov Shevchuk.
       Projektmanager ist Anatoly Shevchuk.

       DOKA Co., Moscow, 1993