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*ROUTES
Des routes de bonne qualit ont amlior les communications entre les villes. Ce
progrs tait important pour le commerce et pour des objectifs militaires. Les
routes de bonne qualit taient utilisables pratiquement par tous les temps et
des vhicules  roues pouvaient parcourir beaucoup plus rapidement ces routes
que les pistes sales. Par consquent, les messagers  cheval, les chariots de
marchandises et les units militaires pouvaient tous aller d'une partie 
l'autre du rseau routier  une bonne vitesse. Les frontires menaces taient
donc plus facilement accessibles aux armes centralises.

*ROUTES 2
Construites uniquement par des colons. Appuyez sur la touche Road (Route) (touche R) ou slectionnez Build Road (construire route)
dans le menu Orders (commandes). Tant que vous n'avez pas acquis la technique de construction de ponts, vous ne pouvez pas construire
de routes sur les rivires.
Les units qui passent d'un carr de route  un autre utilisent
1/3 de point de dplacement, quel que soit le terrain. Les routes augmentent
le commerce gnr par les prairies, les plaines et les dserts.

*CHEMINS DE FER
Les chemins de fer ont rvolutionn le transport en offrant un moyen de
transport relativement rapide et bon march pour passagers, matires premires,
produits finis et units militaires. Les chemins de fer taient essentiels  la
Rvolution industrielle. Non seulement ils favorisaient la croissance
industrielle par une nette rduction des frais de transport mais ils
encourageaient la recherche technologique.  Les progrs de la technologie et de
l'ingnierie de la locomotive ont abouti  d'autres industries et applications.
Les chemins de fer ont reprsent les premires grandes socits industrielles.

*CHEMINS DE FER 2
Construits seulement par des colons, uniquement dans des carrs qui contiennent dj une route.
Appuyez sur la touche Railroad (chemin de fer) (touche R).
Les units passant d'un carr de chemin de fer  un autre
n'utilisent pas de points de dplacement, quel que soit le terrain. Les chemins de fer augmentent
de 1/2 (arrondi  la valeur infrieure) la production de nourriture et de ressources dans un carr de carte.
Ils augmentent le commerce de la mme quantit mais avant les effets de la
Rpublique ou de la Dmocratie.

*IRRIGATION
Quand les premiers paysans sont descendus des collines dans les valles
du Nil, du Tigre et de l'Euphrate, ils ont d dvelopper la technologie de
l'irrigation. Les rivires passaient par des terres, arides pour la plupart
 cause du manque de prcipitations. L'irrigation permettait de puiser l'eau des
rivires et d'arroser les terres environnantes pour faire pousser des plantes. Depuis ces premiers
jours, l'irrigation est un outil important permettant aux paysans de faire pousser des plantes
galement sur d'autres dserts. Les dserts trs productifs de Californie sont des exemples modernes.
*IRRIGATION 2
L'irrigation augmente la valeur alimentaire des carrs de rivires, de prairies, de plaines, de dserts et de collines.
Seuls les carrs proches de l'eau verticalement ou horizontalement
(ocan ou rivire) ou les carrs d'irrigation existante sont irrigables.

*MINAGE
Quand les humains dous de raison ont volu pour la premire fois, il tait possible de trouver des dpts
presque purs de plusieurs mtaux sur la surface de la Terre. Les plus courants
taient l'or, l'argent et le cuivre. Avec le temps, les dpts de la surface se sont
puiss et les hommes ont commenc  creuser dans le sol pour en trouver davantage. Le minage
et l'excavation du sol dans le but de trouver des minraux continuent aujourd'hui mais
la liste des matires recherches s'est nettement allonge. La dcouverte de
nouveaux mtaux et ressources ou de nouvelles mthodes d'extraction a souvent transform
des zones autrefois indsirables en filons de ptrole, d'uranium, de platine, etc.
*MINAGE 2
Le minage augmente la valeur de production des carrs de dsert (+1), de collines (+3)
et de montagnes (+1).

*FORTIFIER
Les lgions romaines en campagne arrtaient leur dfil assez tt chaque soir pour
construire un camp compltement fortifi pour la nuit. Ils avaient appris la valeur des
fortifications dfensives en cas d'attaque mene par l'ennemie. Lorsque c'tait possible,
la norme de la plupart des armes tait de construire des fortifications de dfense d'un certain type
 chaque fois qu'une attaque tait attendue. Les dfenseurs fortifis multipliaient leur force
de combat et l'attaquant avait donc beaucoup plus de mal  les dloger.
*FORTIFIER 2
Les units fortifies augmentent leurs valeurs de dfense de 50%.

*FORTERESSE
Les colons peuvent construire les forteresses ds que vous avez obtenu le
progrs de la construction. Elles peuvent tre construites sur tout carr de
terrain sauf si une ville s'y trouve. Les villes fondes dans un carr de
forteresse dtruisent celle-ci. Les forteresses doublent la force de toutes les
units de dfense aprs la prise en considration du terrain et de l'tat de
vtran. Les units dfendent les forteresses une par une.  Contrairement au
combat en terrain normal, lorsqu'une unit du carr est dtruite, les autres
dfenseurs de la forteresse en question ne sont pas dtruits.
*FORTERESSE 2
Construite uniquement par des colons. Appuyez sur la touche Fortress (touche F) ou choisissez l'option
Fortress (Forteresse)  partir du menu Orders (commandes).
Double la force des dfenseurs.
Les units en dfendent une  la fois.
Les forteresses ne doivent pas se trouver dans un carr de ville.

*PILLAGE
Vous pouvez dtruire les amliorations d'irrigation et de minage des ennemis en plaant
une unit dans un carr amlior et en lui ordonnant de piller. Cette action rduit
la production de la ville voisine et oblige l'ennemi  refaire le travail plus tard.
Si vous avez des plans pour assiger la ville ennemie, il vaut peut-tre mieux
ne pas faire de pillage parce que la ville et la production seront peut-tre bientt  vous.
*PILLAGE 2
Il est possible de piller les carrs amliors par le minage ou par l'irrigation en appuyant sur la touche Pillage
(Shift + P) ou en choisissant l'option Pillage  partir du menu Orders (commandes). Il faut
qu'il reste des dplacements  l'unit qui fait le pillage.

*Dbander
Parfois, vous aurez peut-tre envie d'liminer des units allies. Sans doute sont-elles obsoltes ou
leur entretien cote des ressources que vous souhaitez consacrer  d'autres objectifs. Elles
rendent peut-tre malheureux des habitants de leurs villes d'attache sous la Rpublique ou la Dmocratie.
Pour liminer une unit non dsire, ordonnez-lui de se dbander. L'unit
s'enlve de la carte et de l'cran d'affichage de sa ville d'attache.
*Dbander 2
Pour dbander une unit qui attend des
ordres, appuyez sur la touche Disband (se dbander) (Shift + D) ou slectionnez l'option Disband
du menu Orders.

*Units de vtrans
Pendant la guerre de Scession, l'on disait que les units vertes qui n'avaient
jamais t en combat en avaient "vu de belles" aprs avoir essuy des tirs pour
la premire fois. Elles taient dsormais composes de vtrans. Elles avait
assist et particip  quelque chose qui ne pouvait jamais tre confi
entirement  ceux qui n'avaient pas l'exprience. Les preuves historiques
dmontrent que les vtrans bien entrans avaient beaucoup plus de chances de
survivre et d'effectuer leurs missions de combat que les soldats sans
exprience.
*Units de vtrans 2
Les valeurs d'attaque et de dfense des units de vtrans augmentent de 50%.
Les units peuvent devenir des vtrans lorsqu'elles gagnent une bataille ou lorsqu'elles sont construites dans une ville
contenant une caserne.

*ANARCHIE
L'anarchie est la perte de contrle de la situation par le gouvernement gouvernement. Elle entrane l'absence d'autorit
politique ou d'objectif cohrent. Le gouvernement arrte de travailler et de fournir
les services habituels. L'anarchie a t propose srieusement comme
solution de remplacement du gouvernement mais n'a t accepte que de faon marginale.
Elle s'est produite plusieurs fois dans l'histoire suite  de grands bouleversements
sociaux dus  une rvolution,  une guerre,  une catastrophe naturelle ou  une maladie. Dans presque
tous les cas, l'anarchie voulait dire panique, troubles, gaspillage et destruction.
*ANARCHIE 2
Les carrs qui produisent au moins trois units d'une denre quelconque voient leur production rduite
de 1. Par exemple, les carrs qui feraient normalement trois produits alimentaires
n'en feraient que deux sous l'anarchie.
Les units qui ne dpassent pas la taille de la ville n'ont pas besoin d'tre entretenues.
Les units militaires qui se trouvent dans une ville diminuent le nombre de gens malheureux.
Aucun impt n'est prlev et aucune connaissance n'est acquise.

*DESPOTISME
Le despotisme est une forme primitive de gouvernement pourtant utile
 une civilisation dbutante. En raison du minimum d'entretien ncessaire aux units,
il est possible de faire jouer des armes relativement importantes pour la population et de construire
rapidement de nouveaux lments. Cependant, la croissance des villes est en fin de compte retarde par
le despotisme et, pour qu'elles atteignent une taille importante, il faut
adopter une nouvelle forme de gouvernement qui augmente la production de nourriture et
de ressources. Le despotisme est surtout utile pendant l'expansion et en temps de guerre.
*DESPOTISME 2
Les carrs de production de 3 units ou plus en perdent une (3 units de nourriture ->2).
Les units de ville d'attache dont la taille est infrieure ou gale  celle de la ville n'ont pas besoin
d'entretien.
Les units militaires qui se trouvent dans une ville diminuent le nombre de gens malheureux.

*MONARCHIE
La monarchie est la forme de gouvernement qui remplace le plus souvent le despotisme. Sous
la monarchie, il est possible d'augmenter considrablement la production de nourriture et de ressources
par le minage et par l'irrigation, lorsque vos villes ont atteint une bonne taille.
Peut-tre la guerre est-elle quelque peu plus difficile  mener que sous le despotisme et
la nouvelle production est-elle ralentie, mais vos villes peuvent finalement devenir beaucoup plus
fortes et surmonter tout d'abord les handicaps que ce gouvernement risque de faire subir.
*MONARCHIE 2
Effets conomiques normaux.
L'entretien des units ncessite une ressource par tour.
Les units militaires qui se trouvent dans une ville diminuent le nombre de gens malheureux.

*COMMUNISME
L'effet du communisme ressemble  celui d'une monarchie  une importante exception prs.
Sous un gouvernement communiste, la corruption est au mme niveau dans toutes les villes.
Ce fait le rend particulirement attrayant pour les empires qui se sont tendus sur de grandes
distances. Normalement, dans ce cas, aux confins de l'empire, 
la corruption peut tre norme. Mais sous le communisme, elle reste supportable.
Dans sa capacit  permettre une production plus grande que ne le permet le despotisme,
le communisme quivaut  la monarchie.
*COMMUNISME 2
Effets conomiques normaux.
L'entretien des units ncessite une ressource par tour.
Les units militaires qui se trouvent dans une ville diminuent le nombre de gens malheureux.
La corruption est la mme dans toutes les villes.

*Rpublique
La forme "rpublicaine" de gouvernement incite  une plus grande libert
conomique pour le peuple et donne lieu  de nettes augmentations du commerce.
L'augmentation du commerce entrane une augmentation du nombre de produits de
luxe, des revenus des impts et de la recherche scientifique. Cependant, sous
une rpublique, la guerre est beaucoup plus difficile  mener parce que les
units militaires hors de leurs villes d'attache rendent un habitant
malheureux. La plupart des villes ne peuvent donc se permettre que quelques
units militaires en campagne sans risquer les troubles civils. La rpublique
devient particulirement utile quand vos villes sont devenues assez grandes.
*Rpublique 2
+1 unit de commerce par carr o le commerce existe.
Il faut accepter toutes les offres de paix.
Les units militaires dans une ville ne diminuent pas le nombre de gens malheureux - pas de loi martiale.
Les units militaires hors des villes augmentent le nombre de gens malheureux.
L'entretien des units ncessite une ressource par tour.

*Dmocratie
Un gouvernement dmocratique augmente sensiblement le commerce de la mme faon
qu'une rpublique et a un grand avantage supplmentaire. Sous la dmocratie,
les villes ne connaissent pas de corruption, d'o une trs grande utilit pour
les grands empires. Cependant, la dmocratie comporte deux inconvnients
particuliers. D'abord, les units militaires hors de leurs villes d'attache
rendent malheureux deux habitants, et non pas un comme dans une rpublique. La
guerre est, de ce fait, particulirement difficile  mener. Ensuite, si une
ville en dmocratie connat des troubles civils, le gouvernement est
immdiatement renvers et sombre dans l'anarchie pendant plusieurs tours.
*Dmocratie 2
+1 unit de commerce par carr o le commerce existe.
Il faut accepter toutes les offres de paix.
Les units militaires dans une ville ne diminuent pas le nombre de gens malheureux - pas de loi martiale.
Les units militaires hors des villes augmentent le nombre de gens malheureux.
L'entretien des units ncessite une ressource par tour.
Aucune corruption. Les troubles civils donnent lieu  l'anarchie.

*POLLUTION
La pollution peut tre due  une grande production de ressources dans les villes,  des
villes peuples,  des armes nuclaires ou  la fusion d'une centrale nuclaire. Si une
ville a un problme de pollution potentiel, les chemines de la fentre information
de l'cran d'affichage de la ville indiquent le risque de pollution
d'un carr de carte environnant.
*POLLUTION 2
Un colon peut nettoyer la pollution d'un carr de carte.
Placez le colon dans le carr et appuyez sur la touche Pollution (touche P) ou choisissez
l'option Pollution du menu Orders (commandes). Le nettoyage de la pollution prend
quatre tours. Si la pollution n'est pas contrle, le rchauffement de la terre risque de
se produire.

*FACTION
Les units qui ont reu l'ordre de partir en faction sont indiques en fondu sur l'cran d'affichage du jeu
et, de ce fait, ne clignotent pas  chaque tour en attendant des ordres. Cela est utile quand
vous avez une unit dans un carr o vous voulez la laisser et que vous ne la faites pas fortifier
ou que vous ne pouvez pas la faire fortifier. De plus, les units de faction d'une ville sont automatiquement
charges sur les navires qui partent et qui peuvent les transporter.
*FACTION 2
Placez une unit de faction en appuyant sur la touche Sentry (faction) (S) ou en choisissant
cette option du menu Orders. Vous pouvez activer une unit de faction en cliquant dessus
avec le bouton gauche de la souris ou elle s'active quand une unit ennemie arrive  proximit.

*PRODUITS DE LUXE
La provision de produits de luxe pour les habitants de vos villes est indique par les
losanges brillants dans la fentre ressource de l'cran d'affichage de la ville.Chaque paire
de produits de luxe rend heureux un habitant content ou content un habitant malheureux. La
quantit de produits de luxe faits par une ville dpend principalement du taux de produits
de luxe de votre civilisation, pourcentage du commerce de chaque ville qui arrive sous forme
de produits de luxe. Vous pouvez modifier ce taux en rajustant votre taux d'imposition  partir
du menu Game.
*PRODUITS DE LUXE 2
Vous pouvez galement accrotre le taux de produits de luxe en construisant
des amliorations que sont le march et la banque et en transformant certains habitants en
artistes.

*Impts
Les impts prlevs par une ville sont indiqus par les pices d'or dans la
fentre ressource de l'cran d'affichage de la carte de la ville. Les impts prlevs par la ville servent
d'abord  l'entretien des amliorations qui existent
dans la ville. Les surplus sont ajouts au trsor et les nombres insuffisants sont
retirs. La quantit d'impts fournie par une ville dpend
principalement du taux d'imposition de la civilisation, pourcentage du commerce de chaque ville
sous forme d'impts. Vous pouvez modifier ce taux en rajustant votre taux
d'imposition  partir du menu Game (jeu).
*Impts 2
Vous pouvez galement augmenter les impts en construisant des amliorations
que sont la banque et le march et en transformant certains habitants en percepteurs.

*SCIENCE
La recherche scientifique d'une ville est indique par les ampoules
dans la fentre resource de l'cran d'affichage de la ville. La science d'une ville
s'ajoute  la recherche prcdente et, si la quantit de recherche effectue est suffisante,
vous avez un nouveau progrs de civilisation. La quantit de science d'une ville dpend principalement
du taux de science de votre civilisation, pourcentage de
commerce de chaque ville qui arrive sous la forme de nouvelles connaissances. Vous pouvez modifier ce taux en
rajustant votre taux de science  partir du menu Game.
*SCIENCE 2
Vous pouvez galement augmenter la science
en construisant des amliorations que sont la bibliothque et l'universits, certaines merveilles et en
transformant certains habitants en savants.

*ITIN. COMMERCIAUX
Les itinraires commerciaux sont tablis quand vous envoyez une caravane dans
une de vos villes situe au moins  dix carrs de sa ville d'attache ou dans
une ville rivale. L'arrive d'une caravane entrane une rentre immdiate
d'argent comptant dans votre trsor plus l'itinraire commercial. Les
itinraires commerciaux augmentent par la suite le commerce gnr par la ville
d'attache de votre caravane  chaque tour  moins que la ville relie soit
dtruite. La valeur d'un itinraire commercial est  son maximum quand il relie
une ville rivale situe sur un autre continent et augmente avec la taille des
deux villes impliques et avec la distance qui les spare.
*ITIN. COMMERCIAUX 2
Crs par des caravanes.

*END
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