R I S I K O Eine Spielanleitung von Hartmut Stein 15-Juli-1988 Bernstein-Zirkel Softworks Im Laufe dieser Anleitung soll im ersten Teil (Risiko - das Spiel) auf die Grundprinzipien des Risiko-Spieles eingegangen werden. Im zweiten Teil (Risiko - das Computerspiel) wird dann die genaue Bedienung des Programmes erläutert. In den Text sind immer wieder Beispiele eingestreut, die das bisher Erläuterte anschaulicher machen sollen. Sollte Ihnen das Brettspiel Risiko bereits bekannt sein, so können Sie sofort mit dem Spielen beginnen. Die Unterschiede zwischen dem Brett- und dem Computerspiel sind minimal, zudem ist das Computerspiel so selbsterklärend wie möglich. Wesentlich ist allerdings noch der letzte Punkt dieser Anleitung (Allgemeine Bemerkungen), da hier auf einige wissenswerte Eigenarten des Programms eingegangen wird. Risiko - das Spiel: Die Weltkarte ist aufgeteilt in sechs Kontinente (Nord- und Südameri- ka, Afrika, Europa, Asien und Australien) und 42 Länder. Ziel jedes Spielers ist es, entweder eine vorgegebene Aufgabenstellung zu erfül- len oder aber die gesamte Welt zu erobern. Zu diesem Zweck erhält jeder Spieler zu Beginn seines Zuges eine be- stimmte Anzahl Einheiten, die er beliebig in von ihm besetzte Gebiete verteilen kann. Die Anzahl ergibt sich aus (Anzahl der Länder dieses Spielers) / 3, mindestens werden jedoch drei Einheiten vergeben. Be- sitzt ein Spieler zu Beginn seines Zuges ein oder mehrere Kontinente komplett, so erhält er noch zusätzliche Einheiten (je fünf für Norda- merika oder Europa, je zwei für Südamerika oder Australien, drei für Afrika und sieben für Asien). Falls der Spieler Karten eintauschen möchte (s. u.), so werden auch die dafür erhaltenen Einheiten noch dazu addiert. Nachdem der Spieler alle Einheiten gesetzt hat, kann er einen oder mehrere Angriffe starten. Angriffe können nur aus einem Land heraus stattfinden, in dem mindestens zwei Einheiten stationiert sind, da immer wenigstens eine Einheit - die Besatzungsarmee - in jedem Land zurückbleiben muß. Das Verteidigungs- und die Angriffsländer müssen eine gemeinsame Grenze haben, sonst kann ebenfalls kein Angriff statt- finden. ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 1: Spieler ROT hat 2 Einheiten in Mitteleuropa, 3 in Is- land und 5 in der Ukraine stationiert. Er möchte Großbritannien angreifen. Er kann dies mit maximal 3 Einheiten tun - 1 aus Mit- teleuropa, 2 aus Island und keine aus der Ukraine, da die Ukrai- ne und Großbritannien keine gemeinsame Grenze haben.) ---------------------------------------------------------------------- Nachdem das zu verteidigende und das angreifende Land (oder die an- greifenden Länder) benannt wurde, beginnt der Angriff. Zum Angriff können maximal so viele Einheiten herangezogen werden, wie verfügbar sind (s. o.), zur Verteidigung werden alle Einheiten im an- gegriffenen Land benutzt. Der Angreifer würfelt mit maximal drei Würfeln. Greift er mit weniger als drei Einheiten an, so darf er auch nur mit einem bzw. zwei Würfeln würfeln. Der Verteidiger würfelt nun ebenfalls mit maximal drei Würfeln. Hat er weniger als drei Einheiten, so darf auch er nur mit einem bzw. zwei Würfeln würfeln. Die Würfel werden der Höhe der geworfenen Zahl nach geordnet und dann miteinander verglichen. D.h., der höchste Wurf des Angreifers wird mit dem höchsten Wurf des Verteidigers verglichen, der zweithöchste mit dem zweithöchsten und der niedrigste mit dem niedrigsten. Bei jedem einzelnen Vergleich verliert der Spieler mit dem niedrigeren Wurf und muß eine seiner Einheiten vom Spielfeld entfernen. Sind beide Zahlen gleich, verliert immer der Angreifer. Diese Prozedur spielt sich IMMER so ab, unabhängig davon, ob Angreifer und Verteidiger eine unterschiedliche Anzahl Würfel benutzen. Nach jeder Angriffsrunde (d.i. Würfeln und Vergleich der Ergebnisse) kann der Angreifer entweder den Angriff fortsetzen, solange er noch über Einheiten verfügt, oder den Angriff abbrechen. In letzterem Fall müssen die zum Angriff benutzten Einheiten wieder an die Länder ver- teilt werden, in denen sie vor Beginn des Angriffs standen. Kein An- griffsland darf nach einem Angriff mehr Einheiten enthalten als vor- her ! Sind alle Einheiten des Verteidigers vernichtet, hat der Angreifer das Land gewonnen. Alle Einheiten, mit denen angegriffen wurde, müssen in das eroberte Land gesetzt werden. ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 2: Siehe Beispiel 1. Spieler GRAU hat in Großbritannien 2 Einheiten stationiert. Spieler ROT attackiert ihn mit allen 3 möglichen Einheiten. D.h., ROT darf mit 3 Würfeln würfeln und GRAU mit 2. ROT würfelt 2, 6, 5, GRAU wirft 5, 5. Geordnet er- gibt dies: ROT 6, 5, 2 GRAU 5, 5 Den ersten Vergleich verliert GRAU, den zweiten ROT. Ein dritter Vergleich wird nicht durchgeführt, da GRAU nur zwei Würfe hatte. ROT und GRAU verlieren also jeweils eine Einheit. ROT ent- schließt sich, den Angriff fortzuführen und wirft 1, 3. GRAU würfelt eine 4: ROT 3, 1 GRAU 4 ROT verliert den ersten (und einzigen) Vergleich und kann jetzt nur noch mit einer Einheit angreifen. Daher entschließt er sich, den Angriff abzubrechen. Die verbleibende Einheit kann entweder nach Mitteleuropa oder nach Island zurückgezogen werden.) (Beispiel 3: Spieler ROT hat 15 Einheiten aus Venezuela und 22 aus den Weststaaten herangezogen zum Angriff auf Mittelamerika, das von GRAU mit 17 Einheiten gehalten wird. ROT verliert beim er- sten Angriff zwei und GRAU eine Einheit. ROT entschließt sich daraufhin, den Angriff abzubrechen. Er muß aus Mittelamerika 25 Einheiten zurückziehen. Davon kann er maximal 22 nach Weststaa- ten und maximal 17 nach Venezuela zurückziehen. ---------------------------------------------------------------------- Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, erhält er, falls er min- destens ein Land erobern konnte, eine Karte mit einem von vier Symbo- len: Fußsoldat, Reiter, Kanone oder Joker. Kann der Spieler aus seinen Karten, die sich im Laufe des Spieles an- sammeln, eine Serie bilden, so kann er diese zu Beginn seines nächsten Zuges gegen Einheiten austauschen. Eine Serie besteht aus drei Karten mit folgenden Kombinationsmöglichkeiten: 1 Reiter - 1 Fußsoldat - 1 Kanone 3 Reiter 3 Fußsoldaten 3 Kanonen Joker können für jedes der drei Symbole eingesetzt werden. Es besteht kein Zwang, eine vollständige Serie einzutauschen. Kein Spieler darf jedoch mehr als fünf Karten besitzen. Besitzt ein Spieler fünf Karten und beginnt seinen Zug, so muß er eine Serie eintauschen. Der erste Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 4 Einheiten, der zweite 6, der dritte 8, der vierte 10, der fünfte 12, der sechste 15. Bei jedem folgenden Umtausch erhöht sich die Anzahl der erhaltenen Einheiten um fünf Stück. ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 4: Spieler ROT besitzt zwei Karten mit den Symbolen 'Ka- none' und 'Reiter'. Er erobert im Laufe seiner Runde fünf Länder und erhält eine Karte (unabhängig von der Anzahl der eroberten Länder) mit dem Symbol 'Fußsoldat'. Zu Beginn seiner nächsten Runde kann ROT diese Serie eintauschen, er kann aber auch noch abwarten, bis ein anderer Spieler vor ihm umtauscht, so daß er mehr Einheiten für seine Karten erhält. ---------------------------------------------------------------------- Anschließend darf der Spieler noch Einheiten verschieben. Einheiten dürfen nur zwischen benachbarten Ländern, die dem gleichen Spieler gehören, verschoben werden. Jede Einheit darf nur ein einziges Mal verschoben werden. Es muß mindestens eine Einheit - die Besatzungsar- mee - in jedem Land zurückbleiben. Nach dem Verschieben ist der Zug des Spielers beendet. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn eine der folgenden Bedingungen ein- tritt: 1.) Die ganze Welt wurde erobert (Spiel ohne Aufgabenkarten). 2.) Eine Armee wurde vernichtet und ein Spieler hatte die Aufgabe, diese Armee zu vernichten. 3.) Es gelingt einem Spieler, die in seiner Aufgabenstellung genannten Länder oder Kontinente zu erobern und eine Runde lang besetzt zu halten. Risiko - Das Computerspiel: Im Gegensatz zum Brettspiel können beim 'Risk - das Computerspiel' maximal fünf und minimal zwei Spieler teilnehmen. Eine beliebige An- zahl dieser Spieler kann vom Computer übernommen werden. Der Computer übernimmt während des Spieles verschiedene Aufgaben: Zu Beginn ver- teilt er die Länder an die Spieler, berechnet die Anzahl an Einheiten, die jeder Spieler zu Beginn seiner Runde erhält, prüft, ob ein Spieler seine Aufgabe vollendet hat, weist auf umzutauschende Kartensätze hin etc. Über die Preferences bietet sich Ihnen zusätzlich die Gelegenheit, einen Großteil der Einstellungen zu verändern. Sie können die Anzahl der Spieler und ihre Typen (Mensch oder Amiga) bestimmen, die Anzahl an Ländern, die jeder Spieler zu Beginn erhält, die Würfelseiten etc. Dadurch lassen sich immer wieder neue, interessante Szenarien entwi- keln. Zusätzlich stehen Ihnen im Voreinstellungen-Menu noch 16 Voreinstel- lungen zur Verfügung, die Sie nach Belieben auswählen können. 1.) Start Beim Start können dem Programm verschiedene Optionen übergeben werden, die im folgenden erläutert werden (Groß- und Kleinschreibung können beliebig vorgenommen werden und werden vom Programm ignoriert). a) -Info : Diese Option ermöglicht es, während des Spiels Informa- tionen über Länder und Kontinente abzufragen. Wird sie angegeben, erhöht sich der Bedarf des Programms an Chip- Mem um etwa 80 kB. b) -Short : Das Laden der Titlescreens und der Sieg- bzw. Niederla- gebildes wird unterbunden. Dadurch verringert sich der zeitweilige Speicherbedarf des Programms um etwa 60 kB. c) -English : Alle Texte des Programms werden in Englisch ausgegeben. d) -Standard2, -Fight, -Watch'em, -Nothing, -Standard3, -Trash, -Hurry_Up, -Relax, -Standard4, -Equal, -MadHouse, -Be_Cool, -Standard5, -Try, -AmigaWar, -Darkness: Diese NoPref-Optionen sperren die Preferences. Sie ent- sprechen den Menu-Voreinstellungen im rechten Preferen- ces-Menu. Zusammen mit der Short-Option ermöglichen sie es, das Programm auch auf Rechnern mit geringem Spei- cherplatz lauffähig zu machen. Nach dem Start des Pro- gramms beginnt das Spiel sofort, ohne die Möglichkeit, die Voreinstellungen noch zu verändern. Der Speicher- platzbedarf des Programms verringert sich hierdurch um nochmals etwa 60 kB. Diese Optionen können nur beim Start über das CLI ange- geben werden, da es sich auf Rechnern mit wenig Speicher sowieso empfiehlt, auf das Laden der Workbench zu ver- zichten. 1.1) Start über die Workbench: Es können die Optionen a) - c) angegeben werden. Klicken Sie hierzu auf das Risk-Icon und wählen Sie aus dem Workbench-Menu 'Info' aus. Im Feld Tool-Types sehen Sie die Eintragung 'MODES='. Sie können hinter dem Gleichheitszeichen beliebige Einträge machen, die durch das '|'-Zeichen getrennt sein müssen. Sie dürfen keine Spaces zwischen den einzelnen Optionen angeben. ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 5: Sie wollen das Programm auf Englisch in der kurzen Version spielen. Gehen Sie dazu in das Info-Window. Löschen Sie das Feld Tool-Types (Sollte noch kein Eintrag bestehen, klicken Sie auf 'Add', um einen einzufügen). Tragen Sie nun folgenden String in das Gadget ein: 'MODES=Short|English'. Verlassen Sie das Info-Window mit 'Save'. Starten Sie jetzt das Programm.) ---------------------------------------------------------------------- 1.2) Start über das CLI: Alle Optionen können angegeben werden. Sie werden wie gewohnt an den Aufruf des Programmes angehängt. Im Gegensatz zum Aufruf von der Work- bench müssen Sie jeder Option noch ein '-'-Zeichen voranstellen. Soll- ten Sie ein Fragezeichen oder eine falsche Option angeben, informiert Risk Sie über alle möglichen Optionen. ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 6: Sie wollen das Spiel mit einer der Voreinstellungen - z.B. 'Darkness' - und der Info-Option spielen. Dazu geben Sie im CLI-Window folgenden Aufruf ein: 'run Risk -Info -Darkness'.) ---------------------------------------------------------------------- ACHTUNG: Um lauffähig zu sein, muß das logische Device RISK: auf das Directory mit dem Hauptprogramm assigned werden. In diesem Directory müssen sich neben dem Hauptprogramm die Drawer 'Fonts', 'Pic', 'Text' und 'Images' befinden. Das Device FONTS: muß dem Drawer RISK:Fonts zugewiesen werden. Vom CLI aus sieht das wie folgt aus: Assign RISK: DF1:Risk ;Wenn 'RISK' im Drawer DF1:Risk steht Assign FONTS: RISK:Fonts Es bietet sich Ihnen alternativ die Möglichkeit, das Programm 'RISKAssign' zu benutzen. Beide Devices werden von diesem Programm automatisch an ein von Ihnen angegebenes Directory zugewiesen. Näheres entnehmen Sie bitte dem 'RISKAssign.Ma- nual'. Sollte dennoch eines der benötigten Files nicht vorhanden sein, teilt RISK Ihnen dies mit. 2.) Die Preferences: Die Preferences bieten Ihnen die Möglichkeit, die meisten Einstellun- gen des Programms zu verändern. Die einzelnen Bedienungselemente wer- den der Reihe nach erläutern. 2.1) Die Menus: Das 'RISK V3.xx'-Menu beinhaltet zwei MenuPunkte. 'Spiel beenden' dient dazu, das Spiel zu beenden (ach was !?!). Wird der folgende Re- quester bestätigt, endet das Spiel. Der 'Über RISK'-Punkt öffnet ein Untermenu mit einigen Daten über das Spiel, so auch das Datum der vor- liegenden Version. Im 'Voreinstellungen'-Menu können Sie 16 verschiedene vorgegebene Sze- narien abrufen. Ein Szenarium umfaßt sämtliche über Gadgets einstell- baren Werte (s.u., 2.2)) sowie den Amiga-Spielertyp '???' - lassen Sie sich überraschen... Das angewählte Szenarium wird mit einem Häckchen versehen. Sie sollten am besten alle Szenarien durchprobieren, um diejenigen herauszufinden, die Ihnen am meisten zusagen. Die Szenarien lassen sich auch direkt beim Start über das CLI anwählen (s.o., 1.2)) Das Szenarium, das Sie beim Neustart des Programs vorfinden, ent- spricht der Menu-Auswahl 'Standard2'. 2.2) Die Gadgets: Die aktuelle Anzahl der Spieler befindet sich immer in dem Kasten links oben. Sie kann mit den Pfeilen verändert werden. Nähere Angaben über die Spieler finden sich in den fünf Kästen darun- ter. Der aktuelle Spieler wird dabei immer schwarz auf weiß darge- stellt, alle anderen weiß auf grau. Nach der Nummer des Spielers folgt seine Farbe (bzw. blau, falls ihm noch keine Farbe zugewiesen wurde). Als nächstes kommt der Typ. Hier steht entweder ein 'M' für 'Mensch' oder ein 'A' für 'Amiga'. Wurde Amiga ausgewählt (Pfeil nach oben), so findet sich rechts von den beiden Pfeilen der Typ des Amiga-Spielers. Er variiert zwischen 1 (schwach) und 15 (stark). Der genaue Typ kann mittels der beiden Pfeile eingestellt werden. Als letztes kommt die Anzahl an Ländern, die dieser Spieler zu Beginn des Spiels zugeteilt bekommt. Sie darf nicht kleiner als eins sein und die Summe aller Zah- len nicht größer als 42. Um einen neuen Spieler einzufügen, muß zuerst über das Spielerzahl- Gadget die maximale Spieleranzahl um eins erhöht werden. Danach erst kann der neu hinzugefügte Spieler editiert werden. Unterhalb der Spieler-Kästen folgen die fünf Farb-Gadgets. Über sie wird die Farbe des aktuell angewählten Spielers eingestellt. In den vier Kästen rechts können Sie einige Spielparameter einstellen. Klicken Sie im Aufgaben-Kasten auf 'ja', so werden zu Anfang des Spie- les Aufgaben an alle Spieler verteilt. Andernfalls lautet die Aufgabe für jeden Spieler, die ganze Welt zu befreien (= alle Gegner zu ver- nichten). Im darunterliegenden Kasten können Sie einstellen, ob nach jeder er- folgreichen Angriffsrunde eine Karte ausgegeben werden soll. Falls Sie dies wünschen, können die Karten sowohl offen als auch verdeckt ver- teilt werden. Liegen sie offen, kann jeder Spieler jede Karte beliebig einsehen. Werden sie verdeckt ausgegeben, so kann jeder Spieler nur seine eigenen Karten inspizieren. Im nächsten Kasten können Sie den Höchstsatz für das Umtauschen von Karten einstellen. Der höchste einstellbare Satz liegt bei 250, der niedrigste bei fünf. Nachdem dieser Satz beim Umtauschen von Karten einmal erreicht wurde, erhält jeder Spieler, der anschließend um- tauscht, ebenfalls diese Anzahl. Die weitere Erhöhung des Umtauschsat- zes (s.o.) entfällt ab sofort. Im Würfelseiten-Kasten können Sie die Anzahl an Würfelseiten der be- nutzten Würfel einstellen. Der Höchstwert liegt hier bei neun, der Mindestwert bei 2. Je höher der Wert ist, desto geringer ist der Vor- teil des Verteidigers. Wenn Sie schließlich alle Einstellungen gemäß Ihren Vorstellungen vor- genommen haben, klicken Sie auf das große 'RISK'-Icon unten rechts und das Spiel beginnt. 3.) Das Spiel: Gemäß den in den Preferences vorgenommenen Einstellungen läuft hier das Spiel selber ab. Der Computer führt dabei die Amiga-Spieler, be- rechnet für jeden Spieler die neuen Einheiten, überprüft die Kartenan- zahl usw. Nachdem das Grundprinzip des Spieles bereits im ersten Teil erklärt wurde, wird hier im wesentlichen auf die Spielsteuerung einge- gangen. 3.1) Die Menus: Das Menu 'RISK V3.xx' enthält vier Menupunkte. Menupunkt zwei ('Spiel beenden') und vier ('Über RISK') sind identisch mit den gleichnamigen Preferences-Punkten (s.o, 2.3)). Menupunkt eins ('Neues Spiel') bricht das aktuelle Spiel ab. Falls Sie Risk vom CLI aus mit einer der NoPref-Optionen gestartet haben (s.o., 1.2)), beginnt sofort ein neues Spiel mit derselben Voreinstellung. Andernfalls werden die Preferences aufgerufen. Menupunkt drei ('Zurück') macht jeweils EXAKT die letzte Aktion eines Spielers rückgängig. Ausgenommen hiervon sind das Umtauschen von Kar- ten und das 'Nächster Spieler'-Gadget. 'Zurück' kann nicht durch einen weiteren Aufruf von 'Zurück' aufgehoben werden. Das Menu 'Einstellungen' enthält zwei Punkte, die über ein Untermenu jeweils ein- oder ausgeschaltet werden können. Der erste Punkt, 'Bestätigen', betrifft die Bestätigung nach jeder Aktion eines Amiga-Spielers. Normalerweise zeigt der Computer nach jeder Aktion eines seiner Spieler ein OK-Gadget, das Sie anklicken müssen, um fortzufahren. Stellen Sie 'Bestätigen' auf 'Aus', wartet der Computer nicht mehr auf Ihre Bestätigung, sondern läßt die Amiga- Spieler solange handeln, bis Sie 'Bestätigen' wieder einschalten oder ein menschlicher Spieler an die Reihe kommt. Mit dem zweiten Punkt, 'Würfel', können Sie bestimmen, ob bei jeder Kampfrunde die Würfel dargestellt werden sollen oder nicht. Da der Aufbau der Würfel etwas Zeit benötigt, bietet sich hier (neben der 'Bestätigen'-Option) die Möglichkeit, den Spielablauf schneller und flüssiger zu gestalten. Im Menu 'Info' finden sich drei Menupunkte, die alle gewisse Informa- tionen über das Spiel wiedergeben. 'Gebiete' und 'Kontinente' können nur angewählt werden, wenn das Pro- gramm mit der Info-Option gestartet wurde. Der Computer stellt dann eine leere Weltkarte dar. Klicken Sie nun ein Land an. Sie erhalten nähere Informationen über das Land bzw. den zugehörigen Kontinent. Sie können nun weitere Länder anklicken, um auch über diese Informationen abzurufen, oder das Meer anklicken, wodurch Sie ins Spiel zurückkeh- ren. Haben Sie 'Gebiete' angewählt, wird das angeklickte Land in Rot darge- stellt. Alle angrenzenden Länder werden gelb ausgefüllt. Außerdem wird der Name des Landes ausgegeben. Haben Sie 'Kontinente' aufgerufen, wird der Kontinent, zu dem das an- geklickte Land gehört, in Rot dargestellt. Der Name des Kontinents wird ausgegeben sowie die Anzahl an Einheiten, die der Spieler erhält, der diesen Kontinent komplett besitzt (s.o.). Diese Optionen sollen vor allem dem Anfänger helfen, sich ein Bild von der Aufteilung der Welt im Rahmen dieses Spiels zu machen. Für den Fortgeschrittenen sind sie wohl eher überflüssig. Durch den dritten Punkt, 'Aufgaben', kann jeder Spieler die ihm ge- stellte Aufgabe erfahren (falls in den Preferences 'keine Aufgaben' eingestellt wurde, lautet die Aufgabe für jeden Spieler, alle anderen Spieler zu vernichten). 3.2) Die restliche Steuerung: 3.2.1) Die Amiga-Spieler: Für jeden Amiga-Spieler kommentiert der Computer jede seiner Aktionen. Falls 'Bestätigen' im 'Einstellungen'-Menu auf 'Ein' gestellt ist, wartet er nach jeder Aktion Ihre Bestätigung ab (OK-Gadget), andern- falls spielt er solange, bis ein menschlicher Spieler an die Reihe kommt. Während der Runde eines Amiga-Spielers bieten sich Ihnen keine Mög- lichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinflußen. Sollte eines Ihrer Län- der angegriffen werden, so führt der Computer Angriff und Verteidigung automatisch durch. Sie können erst agieren, sobald die Reihe an Ihnen ist. 3.2.2) Die menschlichen Spieler: Am linken Rand der Karte finden sie die vier Einheiten-Gadgets. Sie können jederzeit betätigt werden und geben die Anzahl an Einheiten an, die von dem nächsten Befehl betroffen werden. Zu Beginn einer Runde ist das '1'-Gadget aktiviert. D.h., von Ihren folgenden Befehlen wird genau eine Einheit betroffen. 3.2.2.1) Setzen neuer Einheiten: Zu Beginn Ihrer Runde teilt der Computer Ihnen in einem Kasten die Anzahl der Einheiten mit, die Sie noch setzen müssen. Erst wenn Sie alle diese Einheiten gesetzt haben, können Sie andere Aktionen (Kampf, Verschieben) einleiten. Indem Sie ein Land anklicken (das Ihnen natürlich gehören muß !), tei- len Sie dem Computer mit, daß Sie in diesem Land Einheiten stationie- ren möchten. Die Anzahl ergibt sich aus dem aktiven Einheiten-Gadget. Solange Sie noch Einheiten zu setzen haben, können Sie auch Karten umtauschen (s.o.). Sobald Sie die letzte Ihrer Einheiten plaziert ha- ben, können Sie erst nächste Runde wieder Karten eintauschen. Sollten Sie zu Beginn der Runde fünf Karten besitzen, müssen Sie diese umtau- schen, um fortfahren zu können. Um Karten einzutauschen, klicken Sie drei Karten an, die eine Serie bilden. Haben Sie in den Preferences 'Karten-offen' angewählt, sind alle Karten jederzeit sichtbar. Ansonsten sehen Sie nur die Rückseiten der Karten. Um das Motiv zu begutachten, müssen Sie die Karte eben- falls anklicken. Sobald Sie dies tun, teilt das Programm Ihnen mit, wieviel Einheiten Sie augenblicklich für eine Serie erhalten. Wollen Sie keine Serie eintauschen, müssen Sie alle aktivierten Karten noch- mals anklicken. Erst dann können Sie fortfahren. Möchten Sie hingegen die aktivierte Serie eintauschen, so betätigen Sie das 'OK'-Gadget. Die Karten werden entfernt und die eingetauschten Einheiten auf die Anzahl der noch zu verteilenden Einheiten addiert. ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 7: Spieler GRAU hat Nordamerika und Australien komplett in seinem Besitz. Außerdem besitzt er noch 4 weitere Länder un- regelmäßig über die restlichen Kontinente verstreut. Er beginnt seine Runde. Die Anzahl der Einheiten, die er jetzt erhält, er- mittelt sich wie folgt: Er besitzt 17 Länder (neun in Nordameri- ka, vier in Australien und weitere 4). 17 / 3 ergibt abgerundet 5. Dazu werden noch sieben Einheiten addiert, weil er die beiden Kontinente komplett besetzt hält (fünf Einheiten für Nordamerika und zwei für Australien). Insgesamt muss er also 12 Einheiten verteilen. Er klickt dreimal auf Mittelamerika und hat dadurch drei Einheiten dort stationiert. Jetzt müssen noch neun Einhei- ten verteilt werden. GRAU klickt auf das Einheiten-Gadget '10' und dann auf Alaska. Da er in diesem Fall nur noch neun Einhei- ten besitzt, aber zehn setzen möchte, werden alle verbliebenen neun Einheiten nach Alaska gesetzt. Da jetzt alle Einheiten ver- teilt sind, kann er andere Aktionen beginnen.) (Beispiel 8: Spieler ROT beginnt seine Runde und muß 5 Einheiten setzen. Er hat inzwischen vier Karten angesammelt. In den Prefe- rences wurde 'Karten-verdeckt' angewählt. ROT bittet seine Mit- spieler, sich vom Monitor abzuwenden und klickt alle seine Kar- ten an, um die Motive zu betrachten. Die Karten zeigen folgende Symbole: Fußsoldat, Reiter, Joker, Fußsoldat. ROT könnte also umtauschen, er kann jedoch auch noch eine Runde warten und hof- fen, daß die nächste Karte eine Kanone oder einen Fußsoldat dar- stellt. Er könnte dann nächste Runde umtauschen und seinen wert- vollen Joker für später aufheben. Da er jedoch dringend Einhei- ten benötigt, beschließt er, jetzt zu tauschen. Er klickt auf den Reiter, um diesen wieder zu verdecken. Die drei noch akti- vierten Karten (Fußsoldat, Fußsoldat, Joker) bilden eine Serie. Durch Anklicken des 'OK'-Gadgets tauscht ROT die drei Karten um. Er erhält dafür 12 Einheiten, so daß er jetzt noch 17 Einheiten verteilen muß. ---------------------------------------------------------------------- Nachdem alle Einheiten verteilt wurden, erscheinen rechts drei Gad- gets: 'Gebiete befreien', 'Einheiten verschieben' und 'Nächster Spie- ler'. 3.2.2.2) Gebiete befreien: Wird 'Gebiete befreien' angeklickt, können beliebig viele Gebiete an- gegriffen werden, solange noch genügend Einheiten vorhanden sind. Sie bleiben solange in dieser Angriffsphase, bis Sie entweder 'Einheiten verschieben' oder 'Nächster Spieler' anklicken (oder das Spiel/das Programm abbrechen). Der Angriff auf ein Land läuft wie folgt ab: a) Auswahl des Ziellandes: Klicken Sie das gewünschte Zielland an. Dieses Land darf nicht Ih- nen gehören. b) Auswahl des angreifendes Landes /der angreifenden Länder: Klicken Sie auf ein Land, das Ihnen gehört und von dem aus Sie das Zielland angreifen wollen. Aus dem Land werden soviele Einheiten entfernt, wie das aktive Einheiten-Gadget angibt (falls weniger Einheiten in dem Land stehen, so werden alle bis auf eine - die Besatzungsarmee, s.o. - Einheit abgezogen). Die aktuelle Anzahl von Angriffs-Einheiten findet sich in dem großen Textfeld. Nachdem Sie genug Einheiten zusammengezogen haben, beginnt der Angriff. c) Angriff: Um dem Programm mitzuteilen, daß die Auswahl der angreifenden Län- der beendet ist, klicken Sie nochmals auf das anzugreifende Land. Falls mindestens eine Einheit zum Angriff herangezogen wurde, wird eine Angriffsrunde durchgeführt. Dazu würfelt der Computer und er- mittelt die Verluste auf beiden Seiten (näheres zum Kampfsystem siehe 'RISIKO - Das Spiel'). Dies kann durch weiteres Anklicken des anzugreifenden Landes beliebig oft wiederholt werden, bis der An- greifer den Angriff abbricht (d) oder eine der beiden Parteien alle Länder verloren hat (e) (f). d) Abbruch des Angriffs: Um den Angriff auf ein Land abzubrechen, muß anstatt des anzugrei- fenden Landes eines der Länder angeklickt werden, aus dem heraus mindestens eine Einheit zum Angriff abgezogen wurde. Gegebenenfalls werden Sie dazu aufgefordert, die verbleibenden Einheiten auf die angreifenden Länder zu verteilen. Dies läuft genauso ab wie das Setzen der neuen Einheiten zu Beginn der Runde. e) Sieg des Verteidigers: Alle Einheiten des Angreifers wurden vernichtet. Das Land verbleibt im Besitz des Verteidigers. f) Sieg des Angreifers: Alle Einheiten des Verteidigers wurden vernichtet. Die verbliebenen Einheiten des Angreifers werden alle in das neu eroberte Land ge- setzt. Unabhängig davon, ob der Angriff gewonnen, verloren oder abgebrochen wurde, solange der aktive Spieler noch über Einheiten verfügt, die an gegnerische Länder angreifen, kann er Angriffe führen. Inwieweit dies sinnvoll ist, liegt in der Taktik des Spielers begründet. ACHTUNG: Bei einem Angriff von 500 auf 300 Einheiten müssten Sie ca. 250mal das anzugreifende Land anklicken, bis sich eine Ent- scheidung einstellt. Um dies zu umgehen, wurde eine Alterna- tive zu Schritt c) eingebaut. Nach der Ausführung der Schritte a) & b) klicken Sie das an- zugreifende Land zweimal schnell hintereinander mit der RECH- TEN Maustaste (Menutaste) an. Ein Requester erscheint. Bestä- tigen Sie diesen, so führt das Programm selbsttätig solange Angriffe auf das Zielland aus, bis der Angriff gelungen oder verloren ist oder bis Sie eine (beliebige) Taste drücken oder mit der Maus (irgendwohin) klicken. Sollten Sie ein anderes Land als das anzugreifende anklicken, so erscheint zwar der Requester, es wird jedoch nach seiner Bestätigung KEIN Dauerangriff durchgeführt. ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 9: Spieler GRÜN hat 15 Einheiten in Ostafrika und 4 im Kongo stationiert, Spieler GELB 5 in Südafrika. GRÜN ist am Zug und setzt drei Einheiten nach Kongo. Er klickt auf 'Gebiete be- freien' und auf Südafrika, um dieses als Angriffsziel zu bestim- men. Er kann nun mit maximal 20 Einheiten angreifen (14 aus Ostafrika und 6 aus Kongo), möchte den Angriff jedoch nur mit zehn Einheiten führen, da er die restlichen Einheiten zum Schutz seiner Grenzen benötigt. Er will alle sechs Einheiten aus Kongo und weitere vier aus Ostafrika zum Angriff benutzen. Er klickt also auf das Einheiten-Gadget 'Alle' und dann auf Kongo, um alle Einheiten aus Kongo zum Angriff zu bestimmen. Theoretisch könnte er mit diesen sechs Einheiten bereits den Angriff beginnen, um größere Chancen zu haben zieht er aber noch vier Einheiten aus Ostafrika hinzu. Er klickt dazu auf das Einheiten-Gadget '1' und danach viermal nacheinander auf Ostafrika. Dabei wird jedesmal eine Einheit aus Ostafrika zum Angriff abgezogen. Nachdem er zehn Einheiten zum Angriff zusammen hat, klickt er auf Südafri- ka, um den Angriff zu beginnen. Er verliert 3 Einheiten, GELB keine. Er klickt nochmals auf Südafrika, diesmal verliert er zwei Einheiten und GELB eine. Er klickt ein ein weiteres mal auf Südafrika und verliert wiederum drei Einheiten. Da er jetzt nur noch mit zwei Angreifern gegen vier Verteidiger steht, entschließt ROT sich, den Angriff abzubrechen. Er will eine der beiden verbliebenen Einheiten nach Kongo und die andere nach Ostafrika zurückziehen. Dazu klickt er auf das Einheiten- Gadget '1' und dann auf Kongo. Eine Einheit wird nach Kongo zurückgesetzt, eine weitere muß noch zurückgezogen werden. Jetzt klickt er auf Ostafrika. Die letzte verbliebene Einheit ist zurückgezogen und der Angriff fehlgeschlagen. Hätte ROT beide Einheiten nach Kongo zurückziehen wollen, hätte er entweder zweimal Kongo oder die Einheiten-Gadgets '5', '10' oder 'Alle' und dann einmal Kongo anklicken können.) (Beispiel 10: Spieler GELB hat 975 Einheiten in Alaska stationiert, Spieler GRAU 380 in Kamtschatka. GELB rechnet sich gute Chancen aus, endlich nach Asien vordringen zu können und greift Kamt- schatka an. Nach der Auswahl Kamtschatkas als Zielland und Alas- kas als Ausgangsland müsste GELB bestenfalls 127 Mal auf Kam- tschatka klicken. Um Maus- und Fingerverschleiß vorzubeugen, klickt GELB jedoch Kamtschatka zweimal mit der Menu-Taste an und bestätigt den folgenden Requester. Da auch die Würfel vorher abgeschaltet wurden, läuft der Angriff jetzt in atemberaubender Geschwindigkeit ab. Zwischenzeitlich bricht GELB den Daueran- griff durch kurzes Klicken mit einer Maustaste ab. Er verfügt noch über 563 Einheiten, GRAU über 204. Da die Chancen immer noch sehr gut für GELB stehen, beschließt dieser, den Daueran- griff wieder aufzunehmen. Er doppelklickt das Land nochmals mit der Menu-Taste, bestätigt den Requester und wartet seinen Sieg ab. Anschließend werden die überlebenden Einheiten nach Kamt- schatka gesetzt, um dort des grauen Rückschlages zu harren...) ---------------------------------------------------------------------- 3.2.2.3) Einheiten verschieben: Wählen Sie zuerst das Land aus, von dem aus Einheiten verschoben wer- den sollen. Als nächstes klicken Sie auf ein benachbartes Land, das ebenfalls Ihnen gehört und in das die Einheiten verschoben werden sol- len. Stellen Sie die Einheiten-Gadgets auf die gewünscht Anzahl an zu verschiebenden Einheiten ein. Um die eingestellte Anzahl an Einheiten zu verschieben, klicken Sie nochmals auf das Ausgangsland. Sie können sooft auf das Ausgangsland klicken, wie die bestimmte Anzahl Einheiten verschoben werden soll oder bis keine verschiebbaren Einheiten mehr im Ausgangsland vorhanden sind. Um den Verschiebe-Vorgang zu beenden, klicken Sie ein weiteres mal auf das Zielland. ACHTUNG: Eine Einheit, die in einer Runde verschoben wurde, kann in derselben Runde nicht nochmals verschoben werden ! ---------------------------------------------------------------------- (Beispiel 11: Spieler GRÜN hat fünf Einheiten in Südafrika, drei im Kongo, eine in Ostafrika und eine in Nordwestafrika stehen. Er möchte soviele Einheiten wie möglich nach Nordwestafrika brin- gen. Er geht dazu wie folgt vor (Auf eine genaue Beschreibung der benötigten Handgriffe wird hier verzichtet. Die grundlegen- den Mechanismen von Einheiten- und Länderauswahl sollten inzwi- schen geläufig sein): a) Eine Einheit wird von Südafrika nach Ostafrika verschoben. Diese Einheit kann diese Runde nicht mehr bewegt werden. Al- lerdings kann sie jetzt die Rolle der Besatungsarmee in Osta- frika übernehmen, so daß die Einheit, die vorher in Ostafrika stand, noch verschoben werden kann: b) Eine Einheit von Ostafrika nach Nordwestafrika verschieben. c) Alle restlichen Einheiten von Südafrika nach Kongo. Dadurch werden alle drei kongolesischen Einheiten frei zum Verschie- ben (Würde man auf Schritt c) verzichten, so könnten in Schritt d) nur zwei Einheiten bewegt werden; eine müsste als Besatzungsarmee zurückbleiben.): d) Drei Einheiten von Kongo nach Nordwestafrika.) ---------------------------------------------------------------------- Nachdem Sie alle gewünschten Einheiten verschoben haben, beenden Sie Ihre Runde durch 'Nächster Spieler'. Ist es einem Spieler gelungen, seine Aufgabe zu erfüllen, wird das Spiel beendet. Wurde beim Start auf die Short-Option verzichtet, so wird nun ein Bild angezeigt. Danach zeigt das Programm in jedem Fall die Aufgabe des Siegers an und springt dann in die Preferences (falls eine NoPref- Option angegeben wurde, beginnt das Spiel sofort von neuem). Am Ende noch einige allgemeine Bemerkungen: Sowohl in den Preferences als auch im Spiel selber können viele Funk- tionen über die Tastatur ausgelöst werden. Um eine Auflistung der mo- mentanen Tastaturbelegung zu erhalten, drücken Sie die Help-Taste. Es erscheint ein Requester mit den weiteren Angaben. In den Preferences wie im Spiel werden Fehlbedienungen soweit als mö- glich ausgeschlossen. Fehlerhafte Eingaben werden ignoriert und gege- benenfalls mit einem Bildschirmblinken quittiert. Im Notfall macht Sie ein Requester auf Ihren Fehler aufmerksam. Sie können also - was gerade in der Anfangsphase mit einem neuen Pro- gramm meines Erachtens nach sehr wichtig ist - nach Herzenslust herum- probieren - mit einer Einschränkung: Gehen sie mit den Preferences- Menus sorgsam um. Nach einer Menu-Auswahl lassen Sie die Maus am be- sten eine halbe Sekunde unbewegt und verzichten auch auf Mausklicks. Während der Testphase ergaben sich nach einer hektischen Menu-Auswahl in den Preferences öfters Software-Failures, deren Ursache wir noch nicht aufspüren konnten. Ein klein wenig Ruhe bei der Auswahl eines Menus schützt Sie jedoch vor diesem Phänomen. Etwas Vorsicht ist auch bei der 'Zurück'-Funktion im Spiel angebracht. Sie wurde ausführlich getestet und ergab während der Testphase keine Fehler, da es sich bei ihr jedoch um eine umfassende und komplexe Funktion handelt, die erst kurz vor Fertigstellung des Programms ein- gefügt wurde und einige Strukturänderungen mit sich brachte, sind Fehlfunktionen noch nicht ganz ausgeschlossen. Über 'Neues Spiel' oder 'Spiel beenden' wird sich allerdings jedes Problem bereinigen lassen. Noch eine Bemerkung zur Karte: Der westliche Teil von Alaska und der östliche von Kamtschatka sind auf der gegenüberliegenden Seite der Weltkarte nochmals in weiß abgebildet. Sie werden zwar nicht ein- gefärbt, können aber genauso angeklickt werden wie das Land selber auch. Wollen Sie zum Beispiel von Alaska aus Kamtschatka angreifen, müssen Sie dazu nicht mit der Maus ganz nach links, Alaska anklicken, mit der Maus ganz nach rechts, Kamtschatka anklicken, zum Abbruch des Angriffs wieder ganz nach links etc. Es genügt, den westlichen Zipfel Alaskas, der noch östlich Kamtschatkas abgebildet ist, anzuklicken. Ebenso verhält es sich mit dem östlichen Zipfel Kamtschatkas, der westlich Alaskas liegt. Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit RISK. Sollten Sie noch Fragen oder Hinweise bezüglich des Programms haben, wenden Sie sich bitte an eine der unten angegebenen Adressen. Mit freundlichen Grüßen Michael Berling & Hartmut Stein Adressen: Bernstein-Zirkel Softworks Bernstein-Zirkel Softworks - Michael Berling - Hartmut Stein Imbacher Weg 89 Kölnerstr. 7 5090 Leverkusen 3 5090 Leverkusen 3 - Opladen Tel.: 02171 / 31100 02171 / 44195 Ladies and Gentleman, meine sehr geehrten Damen und Herren ... (rammtadadammm-tatatataaaaahh!) Hier ist es: - groß (65 kB) - stark (Von 0 auf 100 in 30 Sekunden !) - strategisch (Einmal um die Welt in 80 Tagen...) - unterhaltsam (Jawoll !) - bug-frei (Wei wei...) Mit einem Wort: nach vier Monaten harter Arbeit erlauben wir es uns, Ihnen stolz unser erstes (aber gewiss nicht letztes) C-Programm zu präsentieren: R I S K - Das Computerspiel Ein handelt sich um eine Umsetzung des RISIKO-Brettspieles mit leich- ten Regeländerungen (diese rühren daher, daß uns die Regeln nicht mehr hundertprozentig im Gedächtnis waren - die Änderungen tragen aber wohl eher zum Spielspaß bei). Genaueres über die Regeln finden Sie in dem sehr ausführlichen Anleitungs-File. Dem einen oder anderen wird diese Anleitung wahrscheinlich ZU ausführlich sein, aber wir sind ja schließlich nicht ALLE Profis, die auf einen Blick jedes Programm be- herrschen... Mit Hilfe dieser Anleitung waren selbst völlig Computer- unerfahrene innerhalb weniger Minuten in der Lage, RISK zu beherr- schen. So, und wie geht's nun weiter ? Das hängt absolut von Euch ab. WIR mögen dieses Programm und wenn Ihr es auch mögt, wenn Ihr Verbesse- rungsvorschläge habt, wenn Ihr an 323324 (!) Bytes (= 688 Blocks) Source interessiert seid, oder wenn Ihr uns einfach nur wegen dieses miesen Programms runtermachen wollt, dann meldet Euch ! Das Programm wurde mit dem AZTEC-C Compiler 3.60 geschrieben. Inwie- weit es mit anderen Versionen dieses Compilers oder dem Lattice zusam- menarbeitet, ist unbekannt (Es dürfte aber wohl nicht sonderlich schwerfallen, den Source umzumodeln). Wir werden auch weiterhin an dem Programm herumfeilen (nach vier Mona- ten Arbeit legen wir erstmal eine Ruhepause ein, aber weiter geht's bestimmt !). Für die Versionen ab V3.10 sind bereits folgende Dinge in Planung: ---------------------------------------------------------------------- -Menu-Shortcuts -Bearbeitung der extended menu-selection -Laden und Speichern von Spielständen -Abspeichern von Highscores und evtl. Turniermodus -Protokollführung über den Spielablauf -Infos über Spieler während des Spiels abrufbar -Verschiedene Würfelmodi -Neue, erweiterte Strategien der Amiga-Spieler (möchte ich hier nicht näher drauf eingehen, um nicht zuviel über die Arbeitsweise des Pro- gramms zu verraten...) -und zu guter Letzt, Code-Optimierung, wo immer dies möglich scheint. ---------------------------------------------------------------------- Falls Ihr an weiteren Versionen interessiert seid, lasst von Euch hören. Sobald eine neue Version fertig ist, bekommt Ihr Bescheid von uns. Wenn Ihr an den Sources interessiert seid, schickt eine DISKETTE und RÜCKPORTO an uns (Eure Addresse nicht vergessen). Da dies unser erstes Projekt in C war, sind wir vor allem an (kon- struktiver) Kritik interessiert. Was kann man wie warum weshalb bes- ser/schneller/kürzer machen, was ist überflüssig, wo fehlt was etc. Dieser Drawer enthält folgende Files: RiskIntro..................Dieser Text RiskEnglish.ReadMe.........Hinweis für nicht deutschsprachige Anwender RISKAssign.Manual..........Erklärung des 'RISKAssign'-Programms Risk.Manual................Spielanleitung Print_Me...................Nochmal das Manual, diesmal ohne Linefeeds. Wird durch Anklicken auf den Drucker ausge- geben (was seine Zeit dauert...) RISKAssign.................Zuweisung der Devices 'RISK:' und 'FONTS:' Risk.......................The game itself Fonts, Pic, Text, Images...enthalten Files, die im Laufe des Spiels nachgeladen werden More, PrintFiles...........dienen zur Ausgabe der Texte auf Bildschirm und Drucker In der Hoffnung, daß RISK seine Freunde finden wird Michael Berling & Hartmut Stein Ladies and Gentleman, meine sehr geehrten Damen und Herren ... (rammtadadammm-tatatataaaaahh!) Hier ist es: - groß (65 kB) - stark (Von 0 auf 100 in 30 Sekunden !) - strategisch (Einmal um die Welt in 80 Tagen...) - unterhaltsam (Jawoll !) - bug-frei (Wei wei...) Mit einem Wort: nach vier Monaten harter Arbeit erlauben wir es uns, Ihnen stolz unser erstes (aber gewiss nicht letztes) C-Programm zu präsentieren: R I S K - Das Computerspiel Ein handelt sich um eine Umsetzung des RISIKO-Brettspieles mit leich- ten Regeländerungen (diese rühren daher, daß uns die Regeln nicht mehr hundertprozentig im Gedächtnis waren - die Änderungen tragen aber wohl eher zum Spielspaß bei). Genaueres über die Regeln finden Sie in dem sehr ausführlichen Anleitungs-File. Dem einen oder anderen wird diese Anleitung wahrscheinlich ZU ausführlich sein, aber wir sind ja schließlich nicht ALLE Profis, die auf einen Blick jedes Programm be- herrschen... Mit Hilfe dieser Anleitung waren selbst völlig Computer- unerfahrene innerhalb weniger Minuten in der Lage, RISK zu beherr- schen. So, und wie geht's nun weiter ? Das hängt absolut von Euch ab. WIR mögen dieses Programm und wenn Ihr es auch mögt, wenn Ihr Verbesse- rungsvorschläge habt, wenn Ihr an 323324 (!) Bytes (= 688 Blocks) Source interessiert seid, oder wenn Ihr uns einfach nur wegen dieses miesen Programms runtermachen wollt, dann meldet Euch ! Das Programm wurde mit dem AZTEC-C Compiler 3.60 geschrieben. Inwie- weit es mit anderen Versionen dieses Compilers oder dem Lattice zusam- menarbeitet, ist unbekannt (Es dürfte aber wohl nicht sonderlich schwerfallen, den Source umzumodeln). Wir werden auch weiterhin an dem Programm herumfeilen (nach vier Mona- ten Arbeit legen wir erstmal eine Ruhepause ein, aber weiter geht's bestimmt !). Für die Versionen ab V3.10 sind bereits folgende Dinge in Planung: ---------------------------------------------------------------------- -Menu-Shortcuts -Bearbeitung der extended menu-selection -Laden und Speichern von Spielständen -Abspeichern von Highscores und evtl. Turniermodus -Protokollführung über den Spielablauf -Infos über Spieler während des Spiels abrufbar -Verschiedene Würfelmodi -Neue, erweiterte Strategien der Amiga-Spieler (möchte ich hier nicht näher drauf eingehen, um nicht zuviel über die Arbeitsweise des Pro- gramms zu verraten...) -und zu guter Letzt, Code-Optimierung, wo immer dies möglich scheint. ---------------------------------------------------------------------- Falls Ihr an weiteren Versionen interessiert seid, lasst von Euch hören. Sobald eine neue Version fertig ist, bekommt Ihr Bescheid von uns. Wenn Ihr an den Sources interessiert seid, schickt eine DISKETTE und RÜCKPORTO an uns (Eure Addresse nicht vergessen). Da dies unser erstes Projekt in C war, sind wir vor allem an (kon- struktiver) Kritik interessiert. Was kann man wie warum weshalb bes- ser/schneller/kürzer machen, was ist überflüssig, wo fehlt was etc. Dieser Drawer enthält folgende Files: RiskIntro..................Dieser Text RiskEnglish.ReadMe.........Hinweis für nicht deutschsprachige Anwender RISKAssign.Manual..........Erklärung des 'RISKAssign'-Programms Risk.Manual................Spielanleitung Print_Me...................Nochmal das Manual, diesmal ohne Linefeeds. Wird durch Anklicken auf den Drucker ausge- geben (was seine Zeit dauert...) RISKAssign.................Zuweisung der Devices 'RISK:' und 'FONTS:' Risk.......................The game itself Fonts, Pic, Text, Images...enthalten Files, die im Laufe des Spiels nachgeladen werden More, PrintFiles...........dienen zur Ausgabe der Texte auf Bildschirm und Drucker In der Hoffnung, daß RISK seine Freunde finden wird Michael Berling & Hartmut Stein Well, here is a note for our foreign friends. Calling the program with the option '-english' from CLI will force all texts to be displayed in English. So, maybe you will understand how the program works, maybe you will not. If you understand it, all right. If not, let us know. If there are enough inquiries, we start working on this problem. Thank you Michael Berling & Hartmut Stein Bernstein-Zirkel Softworks Bernstein-Zirkel Softworks - Michael Berling -Hartmut Stein Imbacher Weg 89 Kölnerstr. 7 D-5090 Leverkusen 3 D-5090 Leverkusen 3 - Opladen Western Germany Western Germany