IIIIIII SSSSSSS HHH H AAAAAAA RRRRRR IIIIIIIIIIIIII III SSS HHH H AAA A RRR R III III III SSS HHH H AAA A RRR R III III III SSS HHH H AAA A RRR R III III III SSSSSSS HHHHHHH AAAAAAA RRRRRR III III III S HHH H AAA A RRR RR III III III S HHH H AAA A RRR RR III III III S HHH H AAA A RRR RR III III IIIIIII SSSSSSS HHH H AAA A RRR RR IIIIIIIIIIIII M M DDDD MM MM DD D M M M M DD D M M MESSENGERS OF DDDD OOM. ----------------------------- SOMAIRE ---------------------------- DESCRIPTION DU MONDE PAGE 2 COMPTINE PAGE 2 DESCRIPTIF TECHNIQUE PAGE 3 ERGONOMIE PAGE 3 LE PANNEAU DE COMMANDE PAGE 4 CHARGEMENT/SAUVEGARDE PAGE 4 LES COMBATS PAGE 5 LE PANNEAU DE L'EQUIPE PAGE 6 LES ACTIONS PAGE 7 LES LIEUX PAGE 8 LA FEUILLE DE PERSONNAGE PAGE 9 LES POTIONS PAGE 10/11 LES SORTS PAGE 12/13 SYMBOLES DES SORTS PAGE 13 CREDITS ... PAGE 14 PAGE 1 --------------------- DESCRIPTION DU MONDE ------------------------ RESUME DES EPISODES PRECEDENTS; ------------------------------ Dans "'Cristal or Arborea",Jarel,le prince des Effes,se lança à la quête des cristaux magiques,afin de s'opposer à la puissance maléfique de Morgoth,le dieu noir banni par ses pairs. Soutenu par ses fidels compagnons,il régénéra l'harmonie du monde d'Arborea et tua Morgoth dans un combat mémorable. Par la suite,Jarel devint le seigneur de toute la contrée,rebatisé Kendoria. Sous ca gouverne,Kendoria connut une ère de prospérité et de paix. A sa mort,ses héritiérs s'entres-déchirèrent et le pays perdit toute sa splendeur. Dans "Ishar,Lengend of the Fortress",un groupe d'aventurirs parcourra les terres de Kendoria,à la conquête d'Ishar,une mystérieuse forteresse. Ishar signifiant inconnu en langue elfique appartenait à Krogh,progÉniteur démoniaque de Morgoth et de la sorcière Morgula,qui menacait de réduire toute la population à l'asserviment. Aprés moult aventures,les compagons retrouvèrent Ishar et detruisirent Krogh. LE MONDE D'ISHAR,AUJOURD'HUI ---------------------------- Ishar est devenu un centre culturel et intelligent qui rayonne sur tout l'archipel d'Arborea. Celui-ci est composé de sept îles : l'île de Kendoria et six autres dont chacune d'entre elles porte le nom d'un des compagnons de jarel. Grâce aux arrivées massives des peuples des terres du nord,submergées par les eaux. Zach's Island,la plus connue des îles,se developpa trés rapidement et demeure aujourd'hui une cité trés importante. Les autres îles sont habitées par différentes peuplades,plus ou moin évolueés. Un beau matin,Zubaran,le nouveau seingneur d'ishar,recoit une curieuse visite... -------------------------------COMPTINE--------------------------- (à l'usage de l'Aventurier Perspicace et néanmoins Présenptueux) 5 Dwinlgelindidlong 5 disséminés sur des terres 5 saints fragments,fondements de l'humain 5 réuni par leur fille sans lumières 5 alors,qui ne deviendrons plus qu'Un 4 Dwilgelindidlong 4 retranscrits par les mains des anciens 4 avec 2 pour parcourir les Mers 4 qui mènererons à l'Antre du malin 3 Dwinggelindilidong 3 symboles,parues pour ne pas déplaire 3 présents pour les Seigneurs du Bien 2 Dwilgelindildong 2 druides,un en Poussière et l'autre en pierre 1 Dwilgelindildong... l'Unique... shandar PAGE 2 ------------------------DESCRIPTIF TECHNIQUE---------------------- LANCEMENT DU JEU: ---------------- Insérez disquette A ,allumez et jouez (en résumés...). INSTALATION SUR DISQUE DUR: --------------------------- l'instalation sur disque dur fait pas l'instalation de tous les fichiers dans un repertoir du d-dur. sortez le programme START.PRG du dossier AUTO et recopiez-le au même niveau que les autres fichiers. Suprimez ensuite le dossier AUTO sur votre disque dur. Pour lancer le jeu,selectionnez START.PRG. Il ne doit pas être utile de laisser un disk de ISHAR II dans le lecteur,le teste de protection éyant était suprimé. --------------------------ERGONOMIE------------------------------- Le jeu est prévu pour fonctionner entièremennt à la souris. Le bouton gauche sert à sélectionner, " " droit " " annuler l'opératione en cours et à refermer les menus sélectionnés. On peut également utliser le clavier . Ainsi,le pavé numériquie (chiffre de 1 à 9) émule les déplacement de la souris. La touche remplace le bouton gauche de la souris, " " " " droit. Les touches F1 à F5 émulent les icones "Actions", " " F6 à F10 " " de combats. La touche combinées avec le pavé numérique permet: * d'accéder au panneau tactique avec le chiffre 7 * " " menu de sauvegarde avec le chiffre 9 * de se déplacer dans le décor 3D grâce aux chiffres de 1 à 6. une émulation joystick existe,elle n'est cependant pas recommandée(CP:ca rame!). La manette de jeu sert à déplacer la flèche sur l'écran. Le bouton de tir remplace le bouton gauche de la souris, la touche le bouton droit (CP: ils se repètent...). PAGE 3 ------------------------LE PANNEAU DE COMMANDE-------------------- DEPLACEMENT: ----------- Ils s'éffectuent grâce aux flèches directionnelles . Pour les déplacement au clavier numérique: déplacement vers l'avant 5 ou 8. " " l'arrière 2. " " ça droite 6. " " ça gauche 4. déplacement de cotés droit 3. " " gauche 1 En haut de l'écran est inscrit le nom du lieu traversé. (CP: ils ont oubliés de notifier la lune et le soleil...) TACTIQUE: -------- On peut choisir la disposition tactique des personnages. Pour cela,il suffit de cliquer sur l'icone cardiés (CP:à gauche de la boussole). Un damier 5*5 s'affiche avec des petits symboles (chiffre romains),qui représentent chacun des personnages de l'équipe ,on retrouve ces chiffres en bas à gauche de chaque case de personnages. Selectionnez le symbole désiré et placez-le sur une case du damier. Les personnages placés sur les cases les plus hautes seront en tête du groupe. Ils encaisserons les coups les premiers. Les personnages placés derrière seront assez bien protegés(sauf en cas d'attaque par l'arrière);mais ils ne pourrons pas se battre en corp à corp,à moin qu'ils ne possèdent une arme de jet (voir chapitre"les combats"). Pour se déplacer en file indienne,il faut placer les symboles sur une même ligne verticale ;le personnage en tête du groupe encaisse alors tous les coups et il est le seul à pouvoir combattre en corps à corps. Pour se déplacer en ligne,il faut placer les symboles sur un même ligne horizontale.Dans ce cas précis,tous les personnages encaissent et combattent au même niveau. PAGE 4 CHARGEMENT/SAUVEGARDE: --------------------- En cliquant sur l'icone disquette,vous accedez à un menu avec quatre propositions: - sauvegarde d'une partie en cours : suivez alors les instructions indiqués à l'écran. Le programme vous demandera d'introduire une disquette préalablement formaté. Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez. - Chargement d'une sauvegarde : il faut entrer le nom de la sauvegarde et mettre la disquette de sauvegarde dans le lecteur. - recommancer une nouvel partie. - reprise d'une ancienne équipe du jeu "ISHAR,legend of fortress" : c'est une disquette de sauvegarde utilisé dans ce logiciel qu'il faudra placer dans le lecteur.La partie commencera alors obligatoirement au début du jeu avec les personnages de cette nouvel équipe. Ceux-ci garderons leurs caractéristiques,mais perdrons leurs objets et sorts de magie. Parfois,les niveaux des personnages serons légèrement modifiés,afin de les ajuster par rapport à ceux d'ishar II. -------------------------LES COMBATS------------------------------ Les combats se déroulent en temps réel. Le panneau de combat regroupe les cases de combat de chacun des joueurs avec leur arme active. Ces cases sont placées en quincince et représentent de gauche à droite les cinq personnages de l'équipe reconnaissables par leur chiffre romain. Pour frapper avec un personnage,on clique sur sa case de combat corresspondante . Celui-ci change de couleur pendant la durée de l'attaque. On pourra refrapper lorsque la case aura retrouvé sa couleur initiale. Les coups sont portés avec l'arme tenue en main. Ils sont plus ou moins rapides suivant cette arme. Une arme à deux mains est plus lente qu'une arme à une main mais occasionne plus de dégats. Si le joueur à une arme seule,l'arme utilisé changera alors dans la case à chaque frappe. Sans arme,le personnage donnera des coups de poing. Pour frapper un adversaire,il faut être en premiere ligne (voir chapitre "le panneau de commande :" tactique"). Les personnages placés pourront cependant utiliser des armes de jet. Elles sont reconnaissables par des petits traits,symbolisant la vitesse pour lancer cette arme,cliquez sur sa case de combat,la souris se transforme,puis sélectionnez l'adversaire à toucher,celui-ci peut être éloigné. Les impacts sont représentés à l'image par une petite flaque de sang dans laquelle on peut lire les points de dégats,c'est les points de vie perdus par la victime. Ces dégats sont fonction de nombreux paramètres : la puissance de l'arme,la force,l'agilité (armes de jet notamment), les compétences dans les armes ,la constitution de l'adversaire... PAGE 5 ------------------------LE PANNEAU DE L'EQUIPE-------------------- L'équipe est constitué de 5 personnages au maximum. Au début de la partie,vous commencez avec un seul personnage. Le nom de chaque joueur est inscrit en bas. Son visage apparait dans le médaillon (CP:ca ressemble pas trop à ca...),si la case est vide,le médaillon contient un visage de pierre. Notez le chiffre romain en bas à gauche,qui représente le personnage dans le tableau tactique (voir le chapitre "panneau de commande"). La barre est le niveau des points de vie. Surveillez-la attentivement car le personnage meurt quant le personnage est arrivé à zéro. Une tête de mort apparait alors dans le cadre. On peut récupérer les objéts d'un mort dans sa fiche de personnage si on ne change pas de lieu,le moindre déplacement,provoque la disparition du joueur décedé. Quant tous les joueurs sont mort,la partie est terminée. Les quatre icones permettent d'accéder à des panneaux de gestion de l'information ,qui vont s'afficher à la place du visage du personnage. En recliquant une seconde fois sur les icones,le visage réapparaitra dans le médaillon. - La première icône ouvre un menu qui propose différentes actions (voir chapitre"Les actions",plus loin). - La deuxième icône reprend les principaux paramètres: niveau physique et psychique,experience et argent. La forme physique influe sur les performances au combat. Ce niveau baisse au fur et à mesure des déplacements. Quant il est à zéro,les points de vie se decrémentent petit à petit . Pour le remonter,il faut dormir,manger ou absorber des potions régenératrices. Le psychisme joue sur les effets et la durée des sorts de magie. On récupère des points de psychisme en dormant ou en buvant certaines potions. - La troisième icône affiche les mains et les différents états physiologiques du joueur. Ces états proviennent de sorts de magie,que le personnage à reçu et subit encore (voir le chapitre"Les sorts"). Dans les mains,apparaissent les objets éventuellement tenus. On peut échanger ou placer des objets directement à partir de ces fenêtres (voir chapitre "la feuille de personnage"). - La quatrième et dernière icône (point rouge si opérationnelle) sert à lance des sorts de magie. Cette action est reservé qu'à certaines classes (clercs,magiciens,druides). Sélectionnez un sort dans le tableau,certains s'exécuterons directement mais la plupart attendrons que vous pointiez sur le personnage à l'écran (sorts d'attaque) ou parmi vos compagnons (sorts de défense) -la souris se transformant alors en cible-. En utilisant les deux flèches sur les côtés,vous changez de tableau de sorts(3 tableau possible:sorts de défense,d'attaque ou divers). Les deux nombre sont les flèches indiquent respectivement l'énergie psychique du personnage et le niveau du sort sélectionné. Il existe une trentaine de sorts de différents niveaux. On les acquiert quant le personnage change de niveau (voir chapitre "Les sorts"). PAGE 6 ------------------------------LES ACTIONS------------------------- Pour éffectuer une action précise,cliquez sur "Act" du personnage concerné.Cinq actions sont proposées: - Enrôler :La souris se transforme en main. Pointer-la sur le personnage à enrôler. Le lieu de prédilection est la taverne,mais on peut aussi rencontrer des personnages enrolâbles dans les décors en trois dimensions. Un vote est alors émis par les joueurs,résulta de la sympathie qu'ils éprouvent envers le candidat (voir chapitre "la feuille de personnage) : ALIGNEMENT"). Attention,des traîtres peuvent parfois se glisser dans une équipe. Ils disparaissent sans laisser de traces,en volant quelques objets. - Licencier : Comme pour l'enrôlement,un vote est promulgué par les autres membres de l'équipe. Un joueur licencié disparait du jeu et ne pourra plus jamais être enrôlé. Le licenciement est moins dangereux que l'assassinat,mais pas toujours réalisable et on ne récupérer pas les objets (CP:suffit de le dévaliser avant de le virer ou l'empoisoner...). - Assassinat : Sélectionnez l'équipier à assassiner (CP:attention! il n'y a pas de panneau d'alerte du style,le personnage sélectionné vat être assassiné...). Attention,car la psychologie des personnages entre en jeu : si un des compagnons avait beaucoup de sympathie pour la victime (voir chapitre "La feuille de personnage : ALIGNEMENT"),il peut assassiner à son tour le meurtrier (CP:un peu de solidarité ne fait pas de mal...). Le résonement se perpétuant,on peut provoquer ansin des assassinats en serie ! - Premiers soins : sélectinnez le personnage à soigner. Un individu qui a été soigné ne peut pas l'être une second fois,sauf si il a été retouché entre temps. L'éfficacité est en fonction du niveau de compétence du joueur dans cette matière (CP: plus simplement,il faut que le % du personnage soignant la blaissure soit assez élevé pour être efficace). - Carte : la carte globale de l'archipel apparaît à l'image. en sélectionnant une îles,vous obtiendrez une carte détaillé de celle-ci. Au début du jeu,la carte est incomplète. A vous de trouver les morceaux manquants. Les embarcadères sont indiqués. L'équipe est représentée sur la carte par un point clignotant. PAGE 7 -----------------------------LES LIEUX----------------------------- LES MARCHANDS ------------- Il existe trois sortes de marchands : les marchands d'animaux,les armuriers,les drogistes où vous pouvez trouver de la nouriture,des potions,divers ustansiles(CP :il y à de méchantes armes...). Cliquez sur l'icône "Acheter",différents produits avec leur prix respectifs apparaissent. Sélectionnez l'objet désiré et validez-le sur le cadre du joueur-acheteur,ou dans sa feuille de personnage en cliquant sur son nom. Si l'acheteur n'a pas assez d'argent,l'opération est annulée. LES TAVERNES ------------ Quatre possibilités vous sont offertes. - Ecouter : vous permettra de recueillir de nombreux renseignements. - Enrôler : la taverne est un lieu de prédilection pour l'enrôlement. Sélectionnez le buste du personnage à enrôler,le vote validera ou non, votre choix. - Manger : il faut payer un repas complet pour toute l'équipe. Si l'enssemble des joueurs ne dispose pas de la somme suffisante,aucun d'eux ne mangera. Sinon,la somme sera rétrocédé équitablement entre les compagnons. Si l'un d'eux vient à manquer,la solde sera comblé par les autres compagnons,en prenant dans l'ordre les personnages sur le panneau équipe. LES MAISONS ----------- Dans ces lieux,les panneaux de commande et de l'équipe sont inopérents. Seules les feuilles de personnages peuvent être sélectionnées. On y rencontre différents types d'individus. La plupart du temps,ils vous confient de présieuses informations ou vous proposent des "missions". Parfois,vous pouvez récupérer des objets,cliquez alors dessus et rangez-les chez des personnages. LES EMBARCADERES ---------------- Pour prendre le bateau,recherchez les embarcadères. Vous y rencontrerez un batelier dans une barque (CP: oû que l'on soit,il est toujours la celui la...). Entrez dans la barque,le batelier vous ménera au navire. La carte s'affichera alors à l'image,sélectionnez l'embarcadère ou vous souhaitez accoster. PAGE 8 -----------------------LA FEUILLE DE PERSONNAGE------------------- Chaque personnage de l'équipe possède sa propre fiche. On y accède en cliquant sur son nom. DESCRIPTION DU PERSONNAGE ------------------------- Elle est répartie sur trois pages,que l'on tourne grâce au icônes "livres",et contient: - l'identité:nom,race,classe(profession) - le nieveau du personnage et son expérience - le degré de forme:physique,psycique,vitalité - la choésion de l'équipe ou ALIGNEMENT :on a vu que le relationnel jouait un role important (CP:mais pas préponderent...) : votes pour enrôler ou licencier,assassinats en série,refus de soigner. Il est basé sur les tableaux dits d' "alignement". Ces alignements sont fonction de la tendance à faire le bien ou le mal et des sympathies et antipathies entre les races (exemple : les nains n'aiment pas les elfes). La cohésion de l'équipe résume les différents alignements entre les personnages de l'équipe. - Les caractéristiques et les compétences,qui influent sur les actions du joueur (ex:quelqu'un de fort,causera plus de dégats chez l'ennemi,quelqu'un de robuste encaissera mieux). Ces paramètres évoluent au cours du jeu en fonction des combats,des réussites et des échecs. Il existe sept compétences : le crochetage,la perception,les premiers soins,le tir (arcs et arbalètes). Les compétences dans les armes(une main/deux mains/arme de jet). L'ARTGENT --------- Dans l'icône "Argent",est inscrite la somme d'argent que l'on détient. En cliquant dessus,on accède à un menu de gestion. En sélectionnant l'icône à 3 flèches,toutes les sommes d'argent sont réparties équitablement entre les différents membres de l'équipê. On peut également donner une certaine somme à un autre personnage:utilisez les bornes "+"et"-"pour définir la somme,puis cliquez sur l'icône "pièce",celui-ci prendra la place de la souris. Validez-la ensuite sur le personnage concerné. L'icône "All"sélectionne la somme total que possède le joueur. L'icône "0"remet la somme à zéro. PAGE 9 OBJETS ------ Un personnage possède souvent quelques objets au départ. Quant on trouve un objet,on le place dans une de ces 9 cases. Certains objets peuvent être regroupés dans une même case: nourriture (maxi=5)(CP:moi j'en est 10,ils se sont plantes...). potions(maxi=10),flèches (maxi=20). Le nombre d'objets est alors inscrit en bas à droite dans la case. On sélectionne un objet en cliquant dessus-ou dans les cas d'objets regroupés,les prendres tous en cliquant sur le nombre. On peut ensuite: - le détruire en le valident sur l'icône "Poubelle". - connaitre sa dénomination en maintenant le bouton appuyé sur l'icône "Vue". - manger et boire en validant la nourriture ou les potions sur l'icône "Absorber". A noter que cette icône peut être utilisé pour souffler. Se rassasier remonte les points de physique et de vitalité du joueur. - habiller son personnage en plaçant les vétements,les armures et les casques sur le buste. Il existe des vêtements pour homme et pour femme. - le prendre en main en le validant sur les icônes "mains". Si l'objet est important (arme à deux mains),la deuxieme main est grisé et unitilisable. - le mettre dans une autre fiche de personnage,en cliquant sur le nom du destinataire et en plaçant l'objet dans une des cases. - le mettre directement dans la main d'un équipier en la validant sur les icônes " mains" du personnage concerné. Si on valide un objet sur un autre,les échanges se font automatiquement. ----------------------------LES POTIONS---------------------------- Pour fabriquer une potion,il faut définir un chaudron magique (un seul dans le jeu !),qui vous servira de récipient. Faites vos mélanges en validant les différentes potions sur le chaudron. Celui-ci est récupérable aprés l'absorption de son contenu. Reportez vous aux recettes magiques indiquées ci-dessous,car certains mélanges peuvent avoir des conséquences assez étranges... PAGE 10 RECETTE MAGIQUES ---------------- (ne pas abuser sans avis médical...). Soient: A = compote de pissenlits B = huile de salamandre C = toile de mygale D = gui séché E = cervelle de rat F = griffes de gargouille G = champignons noirs (*) H = edelweiss "BULKAL" : 1 dose B + 1 dose F. "SCHLOUMZ": 1 dose B + 1 dose D + 1 dose F. "DZARNA" : 2 doses B + 1 dose C + 1 dose E + 1 dose F. "KLOUG" : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F. "CLOPATOS : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F. "GATÖ" : 3 doses B + 1 dose G. "GHOSLAM" : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E. "ARBOOL" : 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D + 1 dose H. "MILDONG" : 1 dose F + 1 dose H. "POTAIE" : 1 dose C + 1 dose E. "RHUMXY" : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E. "JABLOU" : 1 dose A + 1 dose D + 2 doses E. "HUMBOLD" : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose G. "OKLUM" : 1 dose D + 1 dose H. "FLUKJL" : 3 doses E (CP: la c'est carrément l'overdose...). (*):les champignons blancs sont vénéneux. PAGE 11 -----------------------------LES SORTS----------------------------- Il existe une trentaine de sorts de différents niveaux. Seulement trois classes peuvent lancer des sorts : les clercs,les magiciens et les druides (CP: comme les moines ocultes...). Les sorts sont spécifiques pour chacune de ces classes. En changeant de niveau,le personnage acquiert les sorts correspondants à ce niveau. L'éfficacité d'un sort (impact,durée) dépand du niveau du lanceur du sort. Plus celui-ci est élevé,plus le sort serra éfficace. Réaliser un sort nécessite une certaine énergie psychique. Si elle est insuffisante,le sort sera sans effet. Plus le sort est élevé,plus il consommera de l'énergie. DESCRIPTION DES SORTS --------------------- * Sorts de déffense : (dans l'ordre des niveaux,du plus bas au plus élevé) : - La guérison (Clerc/Druide) : remonte les points de vie des joueurs blessés. - Les protections : physique (Clercs/Magicien) limite les dégâts dans les combats et psychique (Magicien) protège des sortd ennemis. Il existe des sorts de protection global pour toute l'équipe ,ils sont de niveaux plus élevés. - Les soins spécifiques (Clercs/Druide) : contre les empoisonnements et la cécité. - La protection contre le feu (Druide). - La résolution d'un joueur (Clercs). - La métamorphose (Magicien) pour changer d'apparence. * Sorts d'attaque : - Les frappes dans l'ordre des niveaux : La boule de feu (Magicien) inéfficace sur des personnages insensibles au feu (Dragon...), le marteau spirituel (Clerc), La main enflammée (Magicien), le nuage de glace (Magicien) recommandé sur les êtres de feu et l'esprit de flamme (Magicien)qui est le sort le plus puissant. - Les frappes sur tous ennemis présent : La foudre (magicien) et la tempête de feu (Magicien) impuissant sur les êtres de feu. - Les actions spécifiques sur les ennemis : Le sommeil (Magicien), l'aveuglement (Clerf), la paralysie(Clerc/Magicien), - Les inversions :l'inversion classique (Clerf/Magicien), qui change la tendance d'un personnage (ami/énnemi) et le special Turn Undead (Magicien) qui rend fou uniquement les morts-viviants. PAGE 12 * Sorts spécifiques : - Le paranormal la détection"paranormal" (Magicien) signal si l'on est dans un lieu envoutê. L'exorsisme (Clerc) indique les caractéristiques du personnage rencontré. - La clé magique (Magicien) ouvre toutes les portes. - Le changement de plan (Magicien) permet en plein combat de changer de plan temporel pendant un certain temps. On peut ainsi remonter ses points de vie et préparer sa stratégie. - La téléportation (Magicien) s'utilise avec le Mémo-Telep (Magicien) qui enregistre au préalable le point d'arrivée de la téléportation. ---------------------------SORTS DE DEFENSE------------------------ Figure 1 : guérison Figure 2 : protection physique globale Figure 3 : anti-poison Figure 4 : soins cécité Figure 5 : résurrection Figure 6 : invulnérabilité Figure 7 : protection psychique Figure 8 : métamorphose Figure 9 : régénération Figure 10 : protection psychique globale Figure 11 : protection du feu Figure 12 : anti-paralysie Figure 13 : protection physique ----------------------------SORTS D'ATTAQUE------------------------ Figure 1 : boule de feu Figure 2 : foudre Figure 3 : paralysie Figure 4 : tempête de feu Figure 5 : aveuglement Figure 6 : nuage de glace Figure 7 : main enflammée Figure 8 : esprit de flamme Figure 9 : sommeil Figure 10 : inversion Figure 11 : marteau spirituel Figure 12 : turn undead -------------------------------SORTS SPECIFIQUE-------------------- Figure 1 : mémo-telep Figure 2 : clé magique Figure 3 : téléportation Figure 4 : détection paranormal Figure 5 : changement de plan Figure 6 : exorcisme Figure 7 : reconnaissance télépathique Figure 8 : empoisonnement PAGE 13 _________________ ( C R E D I T S ) --------------- AUTEURS: PASCAL EINSWEILER MICHEL PERNOT PROGRAMMEURS: MICHEL PERNOT ANDRE ROCQUES FABRICE HAUTECLOQUE GRAPHISTES: PASCAL EINSWEILER JEAN-CHRISTOPHE CHARTER ERIC GALAND SCENARISTES: ANDRE ROCQUES MICHEL PERNOT LOUIS-MARIE ROCQUES MUSIQUES ET DIGITALS: FABRICE HAUTECLOQUE DIRECTEUR DE PRODUCTION : ANDRE ROCQUES DIRECTEUR ARTISTIQUE: PASCAL EINSWEILER QUALITE ASSURANCE: STEPHANE MATHIOT MANUEL: ANDRE ROCQUES ERIC GALAND BOITE ILLUSTRATION: TIM HILDERBRANDT _______________________________________________________________ DOC TAPE EN XXX HEURES,MISE EN PAGE ET ICONES "SORTS" BY : ________ / / / EEEEEE S K Y W A L K E R /____ / __ ___ / E -----------------/ \/ / / _/_ / EEEE /________/\_/_/ / / E / EEEEEE U R O S W A P. / J'AI TAPE LES NOMS DES AUTEURS DE CE LOGICIEL,CAR ILS ONT FAIT DU TRES BON BOULOT A TOUT NIVEAU. MALGRE QUELQUES "OPTIONS D'ERGONOMIE" MANQUANTES, CE SOFT ET L'UN DES MEILLEURS DU GENRE,DE PLUS IL EST A 99% EN FRANCAIS. CP=COMMANTAIRE PERSONNEL _______________________________________________________________ PAGE 14