T.R.S.I PRESENT GOBLIINS II COMPLETE DOC IN FRENCH. FRANCAIS ( L'HISTOIRE ): Quel grand malheur!Le fils du roi ANGOULAFRE a disparu!La gouvernante qui etait auprès de lui l'a simplement vu disparaître,emporté par une créature ailée.Aurait-il été kidnappé?Lui si jeune et encore si confiant,allait-il pouvoir résister aux horribles traitements d'un infâme tortionnaire? Fou de douleur,ANGOULAFRE se précipite chez le mage MODEMUS afin qu'il puisse ,grâce à ses pouvoirs de divination,localiser l'enfant. En effet,le Prince a bien été enlevé!Par AMONIAK,un horrible démon qui,dans une contrée lointaine,si lointaine qu'on ne peut s'y rendre que par magie, a usurpé la place de DOMENIC,un roi guerrier connu pour ses hauts faits d'arme.Maintenant il règne à sa place affamant ses sujets...Mais voilà que pour se venger du noble ANGOULAFRE qui l'a vaincu cinquante ans auparavant en combat singulier,AMONIAK a fait du Prince son Bouffon!Que faire sinon appeler à la rescousse quelque aventurier audacieux toujours prêt à affronter un féroce dragon pour l'honneur et pour la gloire?Justement voilà que se présentent deux talentueux gobliins aussi différents que complémentaires, disposés à arracher des griffes du malin le fragile enfant. FINGUS est un p'tit gars sérieux,poli et prudent.WINKLE est un drôle d'oiseau ,farceur,insolent et téméraire.Avant de les téléporter,MODEMUS leur fait ses dernières recommandations: "Je vous enverrai par magie dans le petit village jouxtant le château.Tous les habitants,à part quelques privilégiés,y meurent de faim et de soif.Allez tout d'abord voir mon collègue TAZAAR,le petit magicien du village.Il est bourru mais de bon conseil.Votre première difficulté sera de sortir du village car un géant,que TAZAAR a évincé des lieux pendant un mois,suite à ses excès de beuverie,empêche quiconque de sortir. Quand à AMONIAK,il a créé une tranchée tout autour du château afin de filtrer entrées et sorties;là,lévite le sage SOKA,invulnérable aux méfaits du démon, méditant jour et nuit pour exorciser ces lieux. Inutile de vous préciser que depuis la venue d'AMONIAK,le petit monde des abords du château est bien bouleversé.Notamment TOM,le maître-horloger,dont le carillon mélodieux s'est transformé en tic-tac discordant.Et puis KAEL le pommier-voyageur qui a maintenant tout le temps soif.Sans parler de VIVALZART ,le héron mélomane qui,pour guérir ses insomnies,recherche des champignons soporifiques.Le château,lui,est gardé par une bande de fêtards,d'ailleurs plus bêtes que méchants.AMONIAK les maneuvres à sa guise grâce à une idole qui les tient superstitieusement en respect.Le Prince Bouffon n'est pas seul prisonier.Il y a ce savant qu'AMONIAK a forcé à construire une machine à ra- petisser pour châtier DOMENIC:celui-ci s'est vu réduire et enfermer dans sa propre armure.Tout en travaillant à la solde de l'ennemi,le savant n'attend qu'une occasion pour rameuter les partisants du roi déchu.Par exemple,ce nain forgeron,qu'AMONIAK a gardé près de lui pour qu'il fabrique des armes. Quand au cuisinier,il est contraint de préparer sans arrêt le mets favori d' OUMKAPOK,le bras droit d'AMONIAK:des boulettes de gloubagoulbi...avec pour tout compagnon le triste COLIBRIUS qui,enfermé dans une cage,pleure sa bien- aimée. Pour délivrer le Prince,vous devrez accéder à la salle du trône.Le moyen le plus sûr est d'emprunter un bras de mer qui passe sous le château. Pour le retour il faudra vous débrouiller...peut-être en alliant la Magie à la Science.Mais si vous parvenez à la maison de TAZAAR avec le Prince,ce sera gagné. Allez! Bonne route!!!" 2.LE BUT DU JEU: Après avoir traversé d'étranges contrées,les gobliins doivent parvenir au château de DOMENIC investi par le démon AMONIAK,délivrer le Prince Bouffon et le ramener. Les lieux traversés sont regroupés en petits mondes constitués de 2 à 5 écrans correspondant les uns avec les autres. Chaque monde contient une grande énigme dont les éléments de solution sont disséminés dans les écrans le constituant. Les gobliins sont doués d'une vitalité exceptionnelle:ils ne peuvent pas mourir.Ils ne réussiront la plupart des actions-clés qu'en s'aidant mutuel- lement. Exemple:FINGUS actionne la fontaine tandis que WINKLE remplit la bouteille. Le timing est donc essentiel;en effet,pour réussir il ne faut agir ni trop tôt ni trop tard. Vers la fin du jeu vous devrez manipuler un troisième personnage:le Prince Bouffon.Si on peut le sélectionner et le déplacer comme les autres,il ne ra- masse pas d'objets et n'agit que très rarement. 3.INTERACTIVITE Les deux gobliins sont à l'écran en même temps et peuvent être manipulés si- multanément.Mais les ordres doivent être donnés alternativement en activant un gobliin à la fois.Au moment où on active,le gobliin sélectionné se met de profil dans l'écran.Pour changer de gobliin,cliquez le bouton gauche de la souris directement sur lui. Les gobliins possèdent les objets en commun:il y a un inventaire pour deux Mais chacun d'eux peut tenir un objet différent en main.On peut changer de gobliin même si on a un objet en main,en cliquant sur l'autre. L'ECRAN est partagé en quatre zones: - le tableau de bord qui apparaît en haut de l'écran lorsque le curseur flèche est amené sur les trois premières lignes de l'écran. - la partie centrale où se déroule l'aventure. - la fenêtre des dialogues. - la ligne de servitude,ou dernière ligne de l'écran. 4.LE ROLE DU CURSEUR Lorsque vous promenez le curseur "flèche" sur l'écran,cela correspond à l'action d'examiner.Un texte s'affiche sur la ligne des servitude lorsque vous passez sur une zone remarquable.Ceci permet de repérer: - les objets ou endroits remarquables. - les personnages:vous pouvez leur montrer ou leur donner un objet,ou leur permettre de s' exprimer. - la sortie:le curseur "flèche" se transforme alors en curseur "porte". LORSQUE VOUS CLIQUEZ LE CURSEUR "FLECHE": - au sol:le gobliin se déplace jusqu'à l'endroit indiqué. - sur une zone active:le gobliin se déplace jusqu' à l'endroit indiqué et effectue l'action corres- pondante. EX:sur un bouton il appuie. - sur un objet:le gobliin se déplace vers l'objet et le ramasse.Cette action fait apparaître le cur- seur"objet" (la flèche barrée),qui signifie que l' objet est en main.La phrase "utiliser (nom de l' objet) sur" apparaît sur la ligne de servitude.L 'objet peut être utilisé immédiatement ou mis en inventaire. L'UTILISATION DES OBJETS: - une fois l'objet au bout du curseur, on peut: - le mettre en inventaire,cliquer n'importe où. - l'utiliser sur une zone,si vous déplacez le curseur sur une zone active,"utiliser (nom de l' objet) sur" apparaît sur la ligne de servitude suivi du nom de l'endroit ou du personnage que l 'on désigne du curseur "objet". si vous cliquez le bouton gauche cela permet l'uti lisation de l'objet sur la zone choisie, EX:utiliser clé sur serrure. l'action est déterminée par l'objet,le gobliin se déplace et fait l'action. - l'utiliser sur soi,si vous utilisez l'objet n'im- porte où en dehors d'une zone remarquable,le gobliin se rend à cet endroit et l'utilise sur lui .Si on clique sur lui il fait l'action sur place. L'INVENTAIRE: - lorsque vous cliquez le bouton droit de la souris avec le curseur "flèche" cela fait apparaître en fenêtre l'inventaire des objets possédés. choisissez l'objet en vous positionnant sur la bonne ligne et cliquez le bouton gauche. - refermez l'inventaire en cliquant le bouton droit n'importe où.